ARPG游戏开发知识整理。

本文档详细介绍了Unity中UI场景的制作流程,包括资源导入、光照设置、UI自适应等关键技术点。同时,还讲解了动画系统的使用方法,如添加动画组件及设置关键帧。此外,还涉及了一些常见问题的解决办法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本博客用来整理学习路线上的开发小知识点。

第一章——场景的制作

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导入资源ImportPackage导入整个unity包

制作UI场景的步骤
1.新建一个场景,删除直射光源,将Camera的cleraFlags改为Solid Color固定颜色。
2.在window栏中打开lightSetting/Environment/SkyboxMaterial的材质球改为空。
3.创建UI

光源的cullingMask剔除遮罩:(what)针对不同层级物体进行渲染的操作.(how)将希望被渲染的物体层级(layer)设置为culling的目标。(why)可以是使某些物体被渲染。

光照的模式
分为
RealTime实时光照:(what)根据每帧计跟新出的直接光照。(why)用来照亮角色或移动的几何物体。
Bake(全局光照):(what)间接光照和直接光照的集合。(how)计算光照对静态物体的影响并产生光照贴图。(why)提高性能,但是不能实时的改变光照
Mix:以上两种的混合。

图片的裁剪
有些图片比如说血条或是加载条,需要拉伸,这时候就要对图片进行裁剪,裁剪后将图片的模式设置为sliced

UI的自适应
需要两种方法的结合,在camera是正交模式的前提下,并且canvas的模式为Screen Space Overlay
1.设置canvas的Scaler 为屏幕自适应
在这里插入图片描述
2.设置锚点,可以根据情况设置一个空物体把其他物体放在它下边,通过空物体设置相应的锚点来自适应。

动画系统Animation
1.给物体要添加组件animation
2.设置关键帧

第二章——UI逻辑框架

建立一个GameRoot脚本,它是游戏的入口所有的服务(比如说音乐资源加载,声音播放和网络服务)和业务窗口的中转站。
在这里插入图片描述
单链模式
(how)在类中声明一个该类的静态的成员instance,其他脚本通过调用这个实列来调用相应的方法。PS:一定要初始化Instance = this;
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

16-20
回调函数
A类有一个方法funcition(action a)
B类调用a类的方法funciton( functionB());
B类调用A类方法的同时又调用了functionB;

播放音乐的方法
1.创建空物体添加Audiosource
2.通过代码在组件AudioSource上添加audioclip
3.AudioClip audioclip = Resource.Load(path)
(string path=“ResAuido/”+name);只要把这个ResAudio文件放在Resource下就行了。

音乐不播放可能是Game窗口下muteaudio禁止了

21-22
canvas 下的按钮点击没反应可能是运行时eventsystem的问题
具体问题是eventsystem被删除了

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