玩家呈现(VRTK_PlayerPresence)
触摸板移动 (VRTK_TouchpadWalking)
VRTK_RoomExtender(游玩区空间扩展)
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【Unity】虚拟现实 VRTK插件入门指南(一):从零搭建VR交互环境
本文详细介绍了如何使用Unity的VRTK插件从零搭建VR交互环境,包括VRTK的安装、配置、抓取交互实现及性能优化技巧。通过实战案例展示VRTK在虚拟现实开发中的高效应用,帮助开发者快速掌握VR交互的核心技术。
SteamVR Unity工具包(VRTK)之激光和移动
简单激光指针(VRTK_SimplePointer) 简单指针(Simple Pointer)脚本从控制器尾部发出一个有色光束来模拟激光束。这在场景中指向对象很有用,它能判断所指向的对象以及对象距控制器发出光束位置的距离。 激光束默认按下控制器的抓握键(Grip)来激活。因为所侦听的事件是AliasPointer别名事件,所以这个指针开关按钮可以通过在 VRTK_C...
16、虚拟现实工具包(VRTK):社区开源框架
本文介绍了虚拟现实工具包(VRTK)的发展历程及其作为开源社区框架的重要性。从最初的单个脚本到如今的VRTK v4,该工具包通过组件化设计、无SDK依赖和强大的可扩展性,帮助开发者快速构建VR体验。它不仅支持多种硬件设备,还通过开源和教育推广降低了VR开发的门槛,为初学者和专业开发者提供了便捷的工具和资源。
SteamVR 2.0 Unity插件使用指南
随着VR生态的日益增长,以及Valve Knuckles控制器的逐渐完善,SteamVR未来能够提供给用户更多的交互方式,比如手指跟踪和力反馈。近期,Valve在Unity资源商店中将SteamVR插件更新到了2.0版,XR技术研习社将根据官方博客和SDK文档对此次更新进行介绍,本文同时也是《HTC VIVE 交互开发实例教程》第52课备课内容。 以下...
Cadence SIP Layout 简单教程-第二章
[从whp1920 网易博客迁移至优快云] 第一章在正式布线之前做了必须做的准备工作,下面进入正题,打开Candence SIP RF Layout GXL软件。 第一节 导入外形尺寸 打开SIP设置文件保存路径,如下图所示进入导入DXF页面,选中前一章时画好的外框图。打开导入界面后,再进入DXF In Edit/View Layers界面选择所有层,导入Class选择DRAWING FOR...
AD20 Channel-Offset Error 解决办法
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言AD20 PCB相同电路模块ROOM格式复用时出现 Channel-Offset Error 解决办法一、问题现象二、解决办法 前言 AD20 PCB相同电路模块ROOM格式复用时出现 Channel-Offset Error 解决办法 一、问题现象 我们经常在使用Room格式快速布局相同模块电路时出现以下问题, 二、解决办法 相同模块电路PCB布局复制的过程网上有很多,这里不再做赘述,步骤都差不多,只说问题根源; 1:.
Unity使用SteamVR2.0 SteamVRInput配置和使用
SteamVR2.0新手使用指南
PCB布局规范及其注意事项(纯干货)
这样做的好处是信号1,3层不会有串扰,4和5作为电源有紧密的耦合,3个信号层都有GND平面可以参考,且不会互相产生串扰,唯一的缺点是布线的层面只有3个信号层(信号03的是最适合来传输高速信号,因为该层的二面都有屏蔽,防止干扰传出,也防止干扰传入)33、影响阻抗匹配的参数(ER介电常数(1GHZ以下默认为4.2,以上的话问板厂),H介质厚度(就是内层压合的PP片厚度),W走线的线宽,T走线的厚度(铜厚/减小线的厚度可以增大阻抗))我这里使用的是CITS25来计算阻抗。
Unity3D开发之淡入淡出效果实现(VR和桌面通用)
在我们开发项目的时候竟然会用到镜头的切换,而我们直接切换会造成用户的不舒适感,这时候就需要我们使用淡入淡出镜头来让用户有更佳的切换感受,不会感觉特别的唐突。 我们在百度淡入淡出的时候,大多讲的就是使用GUI或者UGUI的来控制的,但这并不适合3DVR模式下的开发。VR模式下的ScreenSpace模式下的Canvas并不会被VR镜头显示出来,所以我们需要在渲染顺序上添加我们的想法。摄像机渲染通常...
RK3588, FFmpeg 拉流 RTSP, mpp 硬解码转RGB
RK3588, FFmpeg 拉流 RTSP, mpp 硬解码转RGB
DCNv4+YOLOv8:2024最新可变形卷积赋能目标检测,从原理到实战的科研级优化指南
从理解DCNv4“自适应变形卷积核”的核心思想,到亲手将其嵌入YOLOv8并验证在复杂场景的检测效果,再到基于此探索属于自己的科研与工程方向——这个过程能让你深刻理解目标检测中“特征自适应提取”的核心价值。现在就开始行动,相信你会在目标检测的“自适应特征提取”之路上,走出一条属于自己的技术路径。实验通常会证明:嵌入DCNv4后,YOLOv8在复杂场景下的检测精度提升3-5个百分点,尤其是小目标和遮挡目标的AP提升更为明显,而推理速度仅下降5%-10%(可通过模型量化进一步优化)。2024年最新推出的。
SteamVR 显示画面渐变变暗变亮效果脚本调用方法
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Valve.VR; public class ceshi : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Star...
视图库对接系列(GA-T 1400)四、视图库对接系列(本级)注册
在之前的步骤中,我们已经把项目大体的架构已经写出来了。那我们就来实现注册接口。GA-T 1400中的步骤如下:这里的话,我们实现的简单点, 我们不进去鉴权,也就是设备或平台找我们注册的话,我们直接返回成功,不进行验证。如果需要鉴权的话可看我的另外一篇文档。
VRTK使用心得(一):VRTK简介
本文是我的视频教程《HTC VIVE交互开发实例教程》的节选文字版,更多VRTK实例教程可参见蛮牛教育首页 一、什么是VRTK VRTK全称是Virtual Reality Toolkit,前身是SteamVR Toolkit,由于后续版本开始支持其他VR平台的SDK,如Oculus、Daydream、GearVR等,故改名为VRTK,它...
如何使用Github创建一个完全免费的个人网站
摘要: 本文详细介绍如何利用Github Pages免费搭建个人静态网站,适合零基础用户。首先需注册Github账号并创建特定命名的仓库(格式:用户名.github.io),然后通过网页或命令行创建index.html文件作为网站首页。完成后可通过"仓库设置- Pages"获取网站链接。文章还包含GitHub Desktop的安装使用、代码提交指南及常见问题自检方法,并说明即使Github被墙也可迁移至国内平台(如码云)。整个过程无需编程基础,仅需15分钟即可完成基础网站搭建。
ORB-SLAM3代码详解 - 第 18 篇 · Atlas 多地图系统、地图保存与全系统调优
会跑:理解三线程架构与数据流(01/08/10/13),能编译、配参、复现各数据集结果。会改:掌握相机模型抽象(05)、g2o 顶点与边(14)、预积分(15),能接入新传感器、新相机、新约束。会调:理解每个参数背后的物理含义与耦合(03/15/16/18),能针对自己的平台与场景做精度/实时/鲁棒的权衡。ORB-SLAM3 的价值不止于一个可用的 SLAM 系统,更在于它是一套工程化的几何状态估计模板:清晰的模块边界、可替换的相机/传感器抽象、紧耦合优化的标准范式。
VRTK基础入门案例演示
本章主要内容 本章节主要向读者介绍VRTK具体使用方法,如何在SteamVR之上使用VRTK,VRTK具体的应用以及好处都有哪些,会具体分析VRTK所提供给我们的基础应用场景,通过小的案例来进行实际操作。 2.1 Unity VRTK内容介绍 Unity VRTK目前是开发HTCVIVE最全的一套开发工具,这套插件主要是在SteamVR之上进行扩展,新的扩展内容以及场景几乎包括所有常见的案例演示,甚至于很多底层代码我们都不需要接触就可以开发出相应的作品。 VRTK目前共有44个场景案例演示,每一个场景案例都
NTscan扫描工具
ntscan是一个扫描器,可以扫描没有密码和弱密码的共享,先到配置文件中填写猜测的用户名和密码,扫描过程中右侧出现的是扫描日志。
Unity Steam_VR VRTK开发插件自带案例详解(一)
原文地址:http://www.52vr.com/article-665-1.html DEMO 1 查询硬件手柄头显 在VRTK插件 的第一个demo 001_CameraRig_VR_PlayArea 案例 这个demo 显示的功能: 按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景 找到demo场景中##Scene Changer## 游戏物体,打
STM32F407中文手册
STM32f407中文手册 本参考手册面向应用开发人员,提供有关使用 STM32F405xx/07xx、STM32F415xx/17xx、 STM32F42xxx 和 STM32F43xxx 微控制器存储器与外设的完整信息。STM32F405xx/07xx、STM32F415xx/17xx、STM32F42xxx 和 STM32F43xxx 构成一个微 控制器系列,各产品具有不同的存储器大小、封装和外设。有关订购信息以及器件的机械与电气特性,请参见数据手册。有关 ARM Cortex™-M4F 内核的信息,请参见《Cortex™-M4F 技术参考手册》。
lwip-2.0.3
lwip是瑞典计算机科学院(SICS)的Adam Dunkels 开发的一个小型开源的TCP/IP协议栈。实现的重点是在保持TCP协议主要功能的基础上减少对RAM 的占用。
如何在VR场景中位移与行走Unity VRTK - SteamVR Unity Toolkit针对VR开发的工具包
转载自: https://blog.youkuaiyun.com/KiTok/article/details/52836088 如果您碰到什么其他问题的话,欢迎来 我自己的一个 讨论群`559666429`来,大家一起找答案,共同进步 在使用HTC VIVE StreamVR 开发VR项目的时候,需要使用许多的,比如激光定位,贝塞尔曲线激光指针,位移,触碰,抓取等功能。这时候一个很好...
VRTK 插件详解
VRTK插件详解四:自带案例01-21分析 插旗,做个标记 插旗,做个标记 原文链接:link 若有冒犯,提醒删除!
萌新VRTK学习(二)移动
1.创建空物体取名Teleport,添加传送器脚本VRTK_BasicTeleport或者VRTK_HeightAdjustTeleport或者VRTK_DashTeleport(三选一) 区别(萌新见解,求更正): VRTK_BasicTeleport:会闪屏瞬移过去,不能到物体上面 VRTK_HeightAdjustTeleport:VRTK_BasicTeleport的拓展,...
Unity VRTK4包导入和依赖关系
本文档详细介绍了VRTK4生态系统的核心组件及其依赖关系。VRTK4主要由Tilia功能模块、Zinnia底层框架和Utilities支撑工具三部分组成,均采用io.extendreality.*命名规范。重点内容包括:1) Zinnia作为核心基础库;2) Tilia系列功能模块如玩家Rig、输入系统、指针交互、移动系统等;3) 工具包如Shader工具;4) SteamVR/OpenVR开发套件相关包。文档特别指出可能存在版本冲突风险,如UnityUI嵌入式包的版本滞后问题,以及Unity XR管理框架
Unity Steam_VR开发工具插件---VRTK 自带案例分析
DEMO 1 查询硬件手柄头显 在VRTK插件 的第一个demo 001_CameraRig_VR_PlayArea 案例 这个demo 显示的功能: 按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景 找到demo场景中##Scene Changer## 游戏物体,打开附加的scene changer脚本 里面有两个核心的类,以及几个重
#unity VRTK#部分常用组件解析(二)
上一节写了:VRTK_Controller Events(带有通用别名的控制器按钮事件)两代虚拟类VRTK_DestinationMarker、VRTK_WorldPointer以及派生的各种射线指针类这一节接着讲基于射线指针实现的各种传送,例如VRTK_BasicTeleportVRTK_InteractableObjects类:与对象的交互基础传送器(VRTK_BasicTeleport)基础...
Unity Steam_VR 开发工具插件 VRTK自带案例分析(第二部分)
转载至https://www.cnblogs.com/zerotoinfinity/p/6485556.html DEMO 025_Controls_Overview 交互控制器: 真实版 UI 元素。所有类型的控制器都继承自VRTK_Control。 第一种交互控制器:按钮VRTK_Button 把这个脚本添加到游戏物体上,可以让这个游戏物体表现的和真实世界的按钮一样的物理特性...
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