Unity基础案例讲解:创建小型太空射击游戏(一)

本文是Unity小型太空射击游戏系列的第一篇,旨在通过实际操作介绍Unity的使用,包括导入和组织资产、GameObject与Prefab的区别、物理学、相机工作原理及材料基础知识。文章详细阐述了如何创建和组织项目文件夹,以及如何移动和保存资产,为后续游戏制作打下基础。

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在我们过去学习篇的文章中经常会和大家提到Unity小项目案例在学习中的重要性,同时给大家整理了一套非常科学的学习方法——HOPL

所以这个系列我们将通过创建一个游戏(小型太空射击游戏)来巩固我们对Unity各个模块功能的掌握。

该系列篇幅较长,分为四篇,本期为第一篇。

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学习内容

1 如何使用“项目”窗口导入和组织资产

2 GameObjects和Prefabs之间的区别

3 物理学是如何工作的

4 相机如何工作以及可用的投影类型

5 材料的基础知识。

本教程将概述Unity的各种系统,并根据预先创建的资产组装游戏。在随后的教程中,您将在创建自己的资产并编写自己的脚本时深入了解Unity的子系统。完成后,结果将如下所示:

您可以在本教程的底部获取材料包

它们包含四个文件夹:

1 游戏资产

2 楷模

3 入门项目

4 最终项目

您可以使用在教程第一部分中处理过的项目,也可以使用 File ► Open Project,然后选择Space Debris Starter项目文件夹在Unity中打开启动程序项目。

注意:在Unity中打开项目与其他程序有些不同。您可以在文件浏览器中双击场景文件,也可以从Unity中选择项目文件夹。

在文件系统中,从示例文件的集合导航到 game assets 文件夹,选择该文件夹中的所有文件,然后将它们拖到Unity 中“ Project ”窗口中的“Assets ”文件夹中。

注意:如果看不到“项目”窗口,请选择Window ► Layouts / 2 by 3.

Unity完成文件的导入后,“项目”窗口将如下所示:

Unity默认使用大缩略图,但是如果您更喜欢使用列表,则可以按以下方式进行更改:在 Project window的底部,将 slider向左移动以缩小资源缩略图。

将所有资产保存在一个文件夹中虽然很方便,但它却杂乱无章。刚开始一个项目时,这似乎不是一个大问题,但是随着项目的扩展,资产集合也将随之增加。

通过预先组织资产,您将花费更少的时间搜索资产,而将更多的时间实际用于构建游戏。

下一步是将资产组织到文件夹中。在Project window中,单击Create按钮,然后从选项列表中选择 Folder 。

将新文件夹命名为Materials。现在,“项目”窗口应如下所示:

现在创建以下五个文件夹来保存其余资产:

1 楷模

2 预制件

3 剧本

4 声音

5 贴图

Unity中的文件夹的行为与计算机上的文件夹非常相似。您可以创建子文件夹并将文件夹拖入和拖出其他文件夹。底层文件系统将与Unity中的组织匹配,这使您可以轻松地在Unity之外查找资产。

现在,该组织起来了!

选择Bullet,Debris,GameManager,IonCannon,RendererFade,ScreenWrap和ShipController脚本并将其拖到Scripts文件夹中。

注意:您会注意到GameManager的图标与其他脚本不同。大多数游戏都有一个称为GameManager的对象,该对象充当游戏的整体“大脑”。这是许多开发人员采用的标准。它已经被使用了很多,以至于Unity为它创建了一个特殊的图标。

归根结底,它是一个与其他脚本一样的脚本。该图标仅会帮助您识别它,因为您会经常访问它。其他组件也有特殊图标。在深入了解Unity时,您会发现这些。

接下来,选择background-music,explosion和 shoot 声音文件,然后将它们拖到“ Sounds”文件夹中。

最后,选择flint_like_rock_4787纹理并将其移动到Textures文件夹中。

现在,“项目”窗口应如下所示:

此时,您可能很想开始制作游戏。但是,在您走得太远之前,您需要养成保存工作的习惯,因为Unity不提供自动保存功能。如果Unity崩溃或您失去了权力,那么您将失去除项目组织之外的所有东西。

Unity将您的工作保存在场景中。场景可以是游戏中许多场景中的一个级别,也可以是整个游戏中唯一的一个级别。在本教程中,您将仅使用一个场景进行所有操作。

按Command-S(在Windows上为Ctrl-S)保存游戏。将打开一个保存对话框。将场景命名为Main。

本节准备工作就到这里,下篇开始就正式进入游戏的制作啦

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