Z-Buffer 与 W-Buffer

本文介绍了深度缓存中的两种技术:Z-Buffer和W-Buffer,并详细阐述了它们之间的区别。Z-Buffer存储投影变换后的z坐标,适用于近处物体的高分辨率表现;而W-Buffer存储w坐标,能提供更均匀的深度分辨率。

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 Depth-Buffer(深度缓存)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer

Z-Buffer 与 W-Buffer 的区别

简单的说,z-buffer 与 w-buffer 的区别就是前者保存的是点的 z 坐标,而后者保存的是点的 w 坐标。

具体的说,两者因为保存的值有不同的含义,所以表现出来的实际效果也会有差别。

z-buffer 保存的是经过投影变换后的 z 坐标,前面说过,投影后物体会产生近大远小的效果,所以距离眼睛比较近的地方,z 坐标的分辨率比较大,而远处的分辨率则比较小,换句话说,投影后的 z 坐标在其值域上,对于离开眼睛的物理距离变化来说,不是线性变化的(即非均匀分布),这样的一个好处是近处的物体得到了较高的深度分辨率,但是远处物体的深度判断可能会出错。

w-buffer 保存的是经过投影变换后的 w 坐标,而 w 坐标通常跟世界坐标系中的 z 坐标成正比,所以变换到投影空间中之后,其值依然是线性分布的,这样无论远处还是近处的物体,都有相同的深度分辨率,这是它的优点,当然,缺点就是不能用较高的深度分辨率来表现近处的物体。

从硬件实现角度来说,几乎所有的硬件3D加速卡都支持 z-buffer,而 w-buffer 的支持没有 z-buffer 那么广泛。另外,早期的 Direct3D 版本看起来也不支持 w-buffer

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