一.Single Pass Stereo Rendering (Preview, Mobile Only)
1. 在典型的OpenGL立体渲染中,每个眼睛缓冲区必须按顺序渲染,使应用程序和驱动程序开销加倍。启用单通道后,对象会呈现一次到左眼缓冲区,然后自动复制到右缓冲区,并对顶点位置和视点相关变量(如反射)进行适当修改。2. 虽然它可以显着降低CPU开销,但请记住,即使在不支持多视图的设备上,提交给Oculus Store的应用程序也必须按照我们的要求保持最低帧率。
启用单通道渲染
3.Player Settings and go to Rift.
4.Set Stereo Rendering Method to Single Pass (Preview)
5.单通立体渲染,因为为移动端开发,所以暂不做笔记,详情请见点击打开链接
6.移动开发,暂时不进行学习,自己浏览一遍点击打开链接
二:Unity Audio
1.本指南介绍了在Unity中创建引人注目的VR音频体验的指南和资源。
2. 不要使用超过16个音频源。
避免在音频剪辑上使用加载解压缩。
不要将ONSP反射用于移动应用程序。
为所有单个音频剪辑禁用预加载音频数据。(没有结束)
3.Unity Audio和Rift
音频输入和输出自动使用Rift麦克风和耳机,除非配置为在Oculus应用程序中由用户使用Windows默认音频设备。
4.Oculus Native Spatializer插件(ONSP)是Unity的一个插件,允许单声道声源相对于用户的头部位置进行3D空间化。
5.ONSP Audio SDK还使用简单的“鞋盒模型”支持早期反射和后期混响,该模型包括一个以听众头部为中心的虚拟房间,四个平行墙,一个地板和一个距离不同的天花板,每个房间都有自己独特的反射系数。
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