vr 第十一次学习

本文档涵盖了Unity中针对移动端的Single Pass Stereo Rendering设置,以及Unity Audio在VR环境中的应用。虽然移动端的单通道立体渲染不作详细笔记,但提到了其在Player Settings中的启用方法。此外,文章强调了在VR音频设计时应注意不超过16个音频源,避免使用ONSP反射于移动应用,并介绍了Oculus Native Spatializer插件的功能,它能实现3D空间化和虚拟房间的早期反射与后期混响效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一.Single Pass Stereo Rendering (Preview, Mobile Only)

1. 在典型的OpenGL立体渲染中,每个眼睛缓冲区必须按顺序渲染,使应用程序和驱动程序开销加倍。启用单通道后,对象会呈现一次到左眼缓冲区,然后自动复制到右缓冲区,并对顶点位置和视点相关变量(如反射)进行适当修改。
2. 虽然它可以显着降低CPU开销,但请记住,即使在不支持多视图的设备上,提交给Oculus Store的应用程序也必须按照我们的要求保持最低帧率。

启用单通道渲染

3.Player Settings and go to Rift.

4.Set Stereo Rendering Method to Single Pass (Preview)

5.单通立体渲染,因为为移动端开发,所以暂不做笔记,详情请见点击打开链接

6.移动开发,暂时不进行学习,自己浏览一遍点击打开链接

二:Unity Audio

1.本指南介绍了在Unity中创建引人注目的VR音频体验的指南和资源。

2. 不要使用超过16个音频源。
    
避免在音频剪辑上使用加载解压缩。
    
不要将ONSP反射用于移动应用程序。

    为所有单个音频剪辑禁用预加载音频数据。(没有结束)

3.Unity Audio和Rift

音频输入和输出自动使用Rift麦克风和耳机,除非配置为在Oculus应用程序中由用户使用Windows默认音频设备。

4.Oculus Native Spatializer插件(ONSP)是Unity的一个插件,允许单声道声源相对于用户的头部位置进行3D空间化。

5.ONSP Audio SDK还使用简单的“鞋盒模型”支持早期反射和后期混响,该模型包括一个以听众头部为中心的虚拟房间,四个平行墙,一个地板和一个距离不同的天花板,每个房间都有自己独特的反射系数。

6.





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