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原创 PostProcessStack V2 —学习前置知识点CommandBuffer(一)
渲染流水线 在Unity早期版本中,为了降低游戏开发的门槛,Unity将关于渲染部分的底层API给封装了起来,使得开发者无需关注渲染流水线,只需要通过暴露出来的接口,传入对应的参数即可。 然而,这种封装虽然降低了开发门槛,但是由于用户无法参与到流水线中(用户早期只需关注输入、输出即可,无法关心过程中的事物),使得用户无法实现一些定制化的功能。而如今游戏对画质的要求已经越来越高,各类游戏也有各种特性...
2019-06-24 20:28:14
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原创 Unity资源文件优化
Texture Model Animation Shader ShaderLab内存占用过大 项目中可能大量使用了Standard shader,具体内容可看UWA分享的文章; 项目中Shader的变体数量太多,如何控制变体数量可看这篇文章; ...
2019-03-18 17:35:14
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原创 对Shader Variant的研究(概念介绍、生成方式、打包策略)
基础知识介绍 什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。 Material ShaderKeywords与ShaderVariant Material所包含...
2019-03-18 17:21:50
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空空如也
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