对象池的使用

所谓的对象池(Object Pool)模式,就是用于管理和重用 Message 对象。这种设计在需要频繁创建和销毁对象的场景中,可以显著提高性能并减少垃圾回收的压力。原理其实类似于线程池等池化技术。

public class Message {
    private int msgId;
    private Object msgObj;

    public int getMsgId() {
        return msgId;
    }

    public Object getMsgObj() {
        return msgObj;
    }

    public Message init(int msgId, Object msgObj) {
        this.msgId = msgId;
        this.msgObj = msgObj;
        return this;
    }
	
	//从池子中获取
    public static Message poolPop() {
        Message meg = (Message) Pool.pop(Message.class);
    	
    	// 双检,如果池中的对象存有脏数据直接丢弃,或者可以数据清理
    	if(meg.msgId != 0 || meg.msgObj != null)
    		return new Message();
    	
    	return meg;
    }

    //重新放回池子中,供下次使用
    public static void poolPush(Message msg) {
        // 数据清理;
        msg.msgId = 0;
        msg.msgObj = null;
        Pool.push(msg);

        

    }
}

使用对象池的优点

性能提升: 通过重用对象,减少了频繁创建和销毁对象的开销,尤其在高频调用的场景下效果显著。
内存管理: 有效控制对象的数量,避免因大量临时对象导致的频繁垃圾回收,从而提升整体应用的性能。
资源优化: 对于资源密集型的对象,如数据库连接、线程等,对象池能够更好地管理系统资源。

在Unity中,可以通过编写脚本来手动实现对象池,也可以使用Unity提供的对象池类来创建对象池。 以下是手动实现对象池的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 要缓存的对象的预制件 public int poolSize; // 缓存池的大小 private List<GameObject> objectPool = new List<GameObject>(); void Start () { // 创建缓存池中的对象 for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } // 从对象池中获取空闲对象 public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in objectPool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果没有空闲对象,则创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } // 将对象放回对象池 public void ReturnObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 以上代码演示了如何手动实现一个简单的对象池。首先在Start方法中创建一定数量的对象,然后在GetObject方法中遍历对象池,找到一个未激活的对象返回。如果没有空闲对象,则创建一个新对象并添加到对象池中。最后,在ReturnObject方法中将不再需要的对象放回对象池,将其激活状态设为false。 使用以上代码时,需要将希望缓存的对象的预制件赋值给prefab变量,并指定缓存池的大小。 Unity也提供了可重用对象池的类ObjectPool,可以在需要使用时直接调用。以下是Unity官方文档中的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Pool; public class ObjectPoolExample : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize; private ObjectPool<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<GameObject>(() => Instantiate(prefab), poolSize, item => item.SetActive(true), item => item.SetActive(false)); } void Update() { // 从池中获取对象 GameObject obj = objectPool.Get(); // 将对象放回池中 objectPool.Release(obj); } } ``` 以上代码演示了如何使用Unity提供的ObjectPool类创建可重用对象池。首先,在Start方法中创建一个ObjectPool对象,并指定预制件创建方法、池大小、对象取出和放回时的回调函数等。然后,在Update方法中可以通过Get方法取出对象,通过Release方法将对象放回对象池中。 无论是手动实现对象池还是使用Unity提供的ObjectPool类,都可以有效地减少对象创建和销毁的次数,提高性能并减少内存占用。
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