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原创 【Lua】自由小数精度的随机数

处理Lua自由小数精度的随机数方法

2022-07-06 16:01:48 1606 1

原创 游戏中一种简单的画面适配方法

一、效果预览二、代码部分核心思路是这样的:首先我的需求是比例必须保持不变,其他的溢出部分用黑色填充。所以核心思路是,无论比例是什么,都要保证我的画面大小一定是按照横向比例转换的。这样才会让画面不会因为过度拉伸产生奇怪的效果。当然,如果是超长大横屏或者竖屏,还是要通过修改这个代码来好好应用的。我的办法仅限于标准分辨率的屏幕比例。 public CanvasScaler[] canvasS...

2020-06-07 17:07:13 650

原创 一种简单的2D Roguelike地图生成算法

前言最近刚确定下来毕业设计要做的内容——一个2DRoguelike类型的游戏。因此研究了几天的地图生成算法,终于于如今成功制作了地图的生成。先放几张示意图感受一下:是不是还蛮有感觉的呢!一、核心思路首先我们要明白的是一点。地图的随机生成方法有很多,但是前提是必须要保证这些地图区域的复杂性和连通性。因此虽然随机生成难度不大,但是合理性还是需要考虑的。大体思路是这样的:1.首先我们要...

2020-06-07 17:07:02 7093

原创 游戏中的遮挡透明效果实现

一、效果概述很多时候我们玩一些锁视角游戏都能遇到一些障碍物遮挡视野的问题。但是很多时候他们被我们自然而然地忽略掉了。但是没有这个功能,锁视角游戏将会体验很差。所以很多时候我们需要将挡视角的物体透明化。不过本文并不是基于Shader的正常实现方式,所以仅仅是参考。二、实际实现public GameObject Player; public List<GameObject>...

2020-02-25 16:10:20 1179 1

原创 Unity基础知识——进程、线程、协程入门

前言我不知道大家在学习这段的时候是什么样的,我在学习协程线程的时候是非常烦躁的。一方面本身就看不懂那种复杂的官方定义,一方面又必须要学明白。在十分不乐意的翻了好多资料后,最后还是回归官方定义的怀抱233333.今天在这我就简单的给大家入个门。一、基本概念首先在学习之前,我们要弄懂什么是进程,什么是线程,什么是携程。简单来说,进程就是你能在任务管理器里看到的内容。包括这些都是进程。而每一...

2020-02-20 13:14:53 707

原创 游戏中的数学之热血传奇数学

前言传奇真的是个和我颇有渊源的游戏。我从记事起知道的第一个游戏,就是传奇。当时我家里还有一本传奇的攻略书。那本书是1.60神鹰版本,比最经典的1.76还要早很多。但其实在那之前我爸都玩了好久了。但是我是一点记忆都没有了。直到现在,游戏越来越多,身边朋友玩的逐渐是绝地求生、英雄联盟这种更加具有竞技性和刺激感的游戏,并对传奇不屑一顾。只有我一个人,偶尔还找几个不可描述服去玩一玩,感受一下父一辈的快乐...

2020-02-18 17:51:20 698

原创 游戏中的数学之魔塔数学

前言:这几天心血来潮找找以前玩过的老游戏,就随手下载了一个PK32。今天早上又看到光良50岁的热搜,一方面感叹时光飞逝,一方面也感觉到作者刘景雄在代码方面的强悍。足足五页的游戏却只有7.3M的软件大小,还有几乎完备的美术。故此写了这篇文章。一、基础数据这种游戏想必大家多少也有些了解。所谓的计算,就是我先攻击,我的伤害=我的ATK-敌人DEF,然后敌人生命值下降这些。然后敌人攻击我。敌人伤害=...

2020-02-13 14:05:04 1687 1

原创 游戏开发重要算法之A*算法

一、算法用处学习算法最重要的就是要用它。A* 算法在游戏中的应用常用于寻路计算。这里借用百度百科的一句话。A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。说白了,就是一种搜索算法。二、重要名词在学习A* 算法之前,我们要对这个算法的很多重要名词做一个解释。要学习这个算法,这些...

2020-02-09 15:33:12 939 1

原创 游戏UI效果的UGUI仿制(三) 实现英雄联盟属性介绍富文本效果

前言:今天是元宵节,祝大家心想事成,团团圆圆,也希望疫情可以早日结束。感谢前线的医护人员!武汉加油,中国加油!一、原版效果二、效果分析今天不谈所谓布局和读数据数据优化之类的东西。我们可以看到在这些下面一半的介绍部分,即使是同一句话,也会有不同的形状、颜色。今天给所要介绍的就是这一部分。我在守望先锋那一篇采用了两个Text组件,这是比较浪费资源的行为,但是优势在于可以调整不同的字体。而今天这...

2020-02-08 16:55:36 296

原创 游戏UI效果的UGUI仿制(二) 实现游戏中常见的变化加分效果

一、原版效果图(附:本来我是准备自己打一个素材,但是实在是太菜了打不出这么多连杀,所以只好用别人的视频。原视频:【战地1】视觉盛宴 Ascend战队精彩击杀集锦 | Odyssey - Battlefield 1 Teamtage)二、效果分析就是当你的分数有变化时,后面的+xxx不会直接变成目标数值,而是缓慢增加到目标数值。三、实际实现首先弄了一个Text组件,然后接下来就开始写代码...

2020-02-07 15:14:07 1089

原创 趣味效果实现(一) 利用UGUI实现JOJO的标准结局效果

一、原版效果二、效果分析这个效果很简单,首先就是先将画面静止,接下来从右下到左下飞过来一个箭头,然后给画面蒙上一层滤镜就可以了三、实际实现首先我需要把这个To Be Continued给抠出来。这里就要用到PS了。我就不详细说明了抠出来之后我们的素材就全了。先弄一个运动的物体表示非静止画面接下来依旧是先做一个模拟状态差不多了吧下面就是写代码时间,这个代码是真的很简单。usi...

2020-02-03 11:54:37 646

原创 游戏UI效果的UGUI仿制(一) 实现守望先锋中的对话弹出效果

一、原版效果图二、效果分析1.算上图1被挤掉的消息,在视野中能看到的消息最多有4条。2.每条消息由一个[name(hero)] message的格式组成,而且前半部分的颜色是浅蓝色。3.黑色背景是没有渐变的。但是文字存在透明度渐变。4.消失的对话是背景和语句同时变化的,直至消失5.如果没有消息进入,一段时间后消息会自然消失三、实际实现首先像模像样的弄了张截图当作背景,用来催眠自...

2020-02-02 19:43:18 988

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