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原创 我的第一个工程-一个台球游戏
我从1.1版本又增加了,黑球和白球进袋的重置功能,作为1.2版本。今天发下1.2版本吧,地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1sliUrZB 密码:m8ei由于添加功能的各种调整,功能的分类不是特别的清晰,而且由于本人时间有限,可能会存在一些bug,欢迎大家指出。后续我会简单的说明和注释一下这个工程,如果觉得有点乱也许会进行微调,1.2版本增加了 p
2016-06-20 13:22:48
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原创 Unity学习日常问题记录九-关于Lookat与模型坐标系的相关的问题以及父子物体的刚体
从日常问题九与台球游戏有关的内容超出了1.0版本的内容,为了让打完一个球之后不每次指向固定方向,比如我们希望指向自己要打的最小号球,如果不存在则指向台子中心Vector.zero的方向,成型后的代码如下public class WhiteBallParticleSystemController : MonoBehaviour { public GameObject table
2016-06-14 13:30:43
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原创 Part2:Unity学习笔记十二 - Space Shooter(从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程)
我按照视频做的源码地址http://pan.baidu.com/s/1o8lGo7C,打开Main(Scene)是按视频做的,另外Done文件夹下有个Done_Main.unity是本身带的超过视频内容的部分,不过似乎有bug,我还没仔细看转载视频地址,有字幕http://i.youku.com/u/UMzM3NTAyMTY2NA==其实视频很多东西说的挺详细了,再对其脚本进行分析似乎
2016-05-11 14:17:46
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原创 计算机网络基础教程 - 计算机网络概述(2) 无线网络与wifi
首先,我们要明白现代智能手机从很大意义来讲只是个人电脑的微型版,硬件的基础结构cpu、主板、显示电路等等,可以说就是一个在用另一个微型操作系统(IOS、安卓)的微型电脑。当手机通过无线,电信、移动流量或是wifi接入网络中时,实际wifi的作用就是把无线编码转化成路由中可用的电编码,连入和电脑一样的Internet网络中,移动、电信流量的作用实际上像一个大的wifi,由于其中转塔功率高,无线信号覆...
2018-02-24 13:50:50
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原创 计算机网络教程-现代计算机网络(1)
按照最初的网络模型设想,OSI划分的七层网络模型大家可自行查阅资料了解上述内容。注:从上图的意义上讲,物理层是无规则的比特流,并没有完全把编码方式容纳在内,但是我们实际中的编码不同的区别还是很大的。七层模型只是理想模型,现在公共网络中应用最广泛的是TCP/IP协议(TCP是主要传输层协议,IP是主要网络协议名称)具体为网络接口层,网络层,传输层,应用层。对于我们实际应用中有帮助的,编码 -帧头 -...
2018-02-24 12:55:07
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原创 计算机网络基础教程三 —— 编码(2)
2.无线电介质当今主流的无线电设备和仪器都使用频率为基础的模拟信号。早期的手机都使用把自己的身份或是地址信息融入到编码中,比如一个手机号码利用128个二进制位代表0,另一个128个二进制位代表1,不同号码使用不同的特征吗加以区分。不像计算机网络的协议中用包的部分位表示地址信息,而直接把地址信息编人编码中,也不像现代计算机网络这样要求效率和速度。编码方式可以使用类似电话线中的调制解调,调
2018-01-27 15:17:54
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原创 计算机网络基础教程二 —— 编码(1)
在计算机网络中大部分的终端都是计算机,计算机是标准的采用高低电平来表示0,1的二进制编码,而不同信道由于介质的不同,用来表示二进制0,1或是信息的编码方式也不可能相同,甚至同种通信介质也会有多种编码。我们可以说由于不同通信端、通信信道表示信息(计算机网络中多是二进制的0,1)的方式不同,信息在它们的交接位置就要进行编码的转换。1、电介质(1)如果以电介质,高低电平作为区分的话,常见的编码方
2018-01-27 13:21:25
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原创 计算机网络基础教程一 ——通信介质
1.信道老生常谈,通信的通道,是信号传输的媒介。连接两个终端间的介质通路就是信道。2.信道介质在计算机网络或者说当今的信息传输及控制领域,用于传递信号的的介质不会超出以下三类。我们日常用的计算机、手机、ps4等都输入连入计算机网络的终端,还有就是当前的终端大部分为数字系统,或者说用二进制0、1表示,所以进入不同介质需要编码或调制解调(下一节讲)。1、电 -- 高
2017-07-29 09:46:12
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原创 photoshop的抠图小结
在photoshop中,抠图是常用操作,经常使用的方法有1、魔棒工具简易抠图工具,没有半透明区域,容差设定颜色偏差和魔棒点击点相差多少,适合要求不高的快速选择。2、钢笔工具无法选择半透明区域,线条相对灵活,简易一些简单快速抠图时使用。3.通过诸如快速选择,色彩范围等进行了初步选择后的通道抠图可以产生半透明选区(半选区)步骤:这样的好处是需要的图形部分在蒙版上涂白
2017-07-04 16:34:36
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原创 故障-未识别的网络的几种情况
上图为我画的一个简单的网络工作原理,通常我们按照图中从下到上的位置检查,能解决很多问题。未识别的网络是我遇到的一个相对比较奇怪的问题,三种我遇到的情况1、未识别的网络--自动获取IP失败 可能原因:局域网的DHCP服务器端没打开或本机的DHCP客户端服务被 关闭 检查DHCP服务器端和客户端状况,可手动填写IP、掩码、网关、dns服务器ip也可上网。2、未识别的网络
2017-06-02 18:27:47
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原创 色彩颜色及可选颜色使用分析
首先,以RGB模式论 红色 R=(255,0,0) 绿色 G = (0,255,0) 蓝色 B = (0,0,255)红色的补色 青色 = (0,255,255) 绿色的补色 洋红 = (255,0,255) 蓝色的补色 黄色 = (255,255,0)我们在图层上建立 这六种颜色,在加个可选颜色的图层1、为了后面的演示 ,我们增加一种(255,50,50) 偏红的颜色
2017-04-18 18:01:14
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原创 PS学习小结(2)
第一次独立修图中还调了色阶和对比度,色阶是由于部分色阶没有,趋向曝光不足。PS中常见几个概念浅析:1.图层,一层一层的可画的玻璃版,从最上层按透明度叠下去,看到的是什么就是当前画面,就是说一个完全不透明的图层下是看不到的。2.蒙版,白、灰、黑三种颜色,蒙版白色部分对应当前图层对应部分或效果全生效,黑色部分表示当前图层对应部分或效果全不生效,灰色部分根据灰度表示对应部分生效的百分
2017-04-11 15:44:14
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原创 学习和练习ps一百多个小时后的第一张独立P图和要点总结
网上找的原图修改后修改内容,1.污点去字,仿制图章复制好的区域的头发到涂乱的区域。简单修改了下脸型,眼型,眉形(花了不少时间),主要用的液化,细节部分把画笔不透明度降下来,吸对称部分颜色强行手画的。2.初中高级磨皮。初级磨皮多数都是模糊,还不如中级的高反差保留磨皮快效果好,高级磨皮双曲线和中性灰太费时间,于是特殊污点先修复,高反差保留磨皮,中性灰磨皮简单调整明暗效果。
2017-04-11 11:15:55
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原创 遇到了两种U盘病毒
莫名的U盘就中了2次病毒,不过似乎都不是危害类的,手动解决也比较简单,网上可能由于没找到相关说明,这里简单介绍一下1.AutoRun,可以用USBKiller检测,不过这种病毒实际上是在你U盘上模拟一个磁盘,然后把你的文件都藏在里面了。解决方法:文件夹选项显示隐藏文件和系统文件,再把U盘里一个磁盘图标内的文件(就是原U盘文件)拷贝出来,格式化U盘,再拷贝回去就可以了。2.同目录
2016-10-24 15:50:06
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原创 我的工程-关于测试程序的多线程
突然想到了StartCoroutine,于是使用了下,果然Unity不支持C#提供的多线程,但是可以用自身修改过的StartCoroutine开启,对自己的内部函数目前没看到什么限制,修改后的测试文件代码为using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;public class BallInNe
2016-08-11 20:57:54
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原创 第一个工程3-代码解释二 ,检查球的的静止和一杆的结束
现在还没处理球飞出去的情况,所以检查一个球没有被SetActive(false),同时速度和角速度小于一个微小值,可以认为它静止,所有存在的球静止可以认为一杆结束using UnityEngine;using System.Collections;public class BallCheck : MonoBehaviour { GameObject[] num
2016-07-25 08:24:35
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原创 第一个工程3-代码解释二
绑定在球杆上对球杆的控制,之所以还有个绑在空物体上的球杆控制,是由于一个物体不能SetActive(true)本身StickSelfHitRelated.csusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class StickSelfHitRelated : MonoBeha
2016-07-17 20:29:21
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原创 第一个工程3-代码解释一
在StickController.cs中using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class StickController : MonoBehaviour { public GameObject whiteBall; public GameObject
2016-07-13 23:05:25
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原创 我的第一个工程-一个台球游戏3-介绍篇一:场景模型的搭建
1.模型在工程的Models文件夹下有个BilliardTable的模型(格式为fbx),为了在场景中使用,我们将其拖入场景中,同时把一些需要互动的部分,如网,四周的案边,台面改成容易理解的名字(由于3DMax物体名称没有特别改名就是类似命名方法,不是自己做的就是要麻烦一点)。然后由于在3DMax的平面和4周案边不是很平,这里用Unity自带的长方体、圆柱体作为实际的碰撞体(这里把碰撞体改
2016-07-13 07:32:06
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原创 第一个工程2,-写个简单的测试程序
写一个简单的测试程序,免得我们自己手动打球,首先用一个cube放在某一个洞的上面来取得可掉入洞位置的世界坐标static Vector3 fallInNetPos1;然后建立一个空物体,绑定如下脚本using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;public class Ball
2016-06-30 11:14:56
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翻译 问题十:关于application.loadlevel和SceneManager.LoadScene调用后新场景会变暗的问题
根据百度贴吧的帖子,来到http://answers.unity3d.com/questions/919940/applicationloadlevel-changes-lighting-for-some-rea.html这篇文章说他重新load场景后的渲染会变黑,和我们出现的问题一样(不过根据内容,编译成可执行文件就不会有问题了,这只是编译器的问题)回答1.To fix
2016-06-29 15:01:19
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原创 初学3DMax第一课
简单学习了建立标准物体,选择、移动、旋转物体,缩放移动各视图。觉得需要注意的有以下几点:1.3DMax的不同视图的坐标轴是不同向的,所以在一个视图中选择物体或一些物体后到另一个视图移动或复制时,要先点右键把坐标系等坐标系转换过来。点左键容易选中其他物体而导致需要的操作失败。2.3DMax对物体的空间位置似乎要求不严格,即使自己画Unity的模型各种位置恐怕也难很标准。3.旋转角度可
2016-06-17 14:37:10
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原创 Unity学习日常问题记录八-反弹和静止条件值是可以设的,ParticleSystem的方向
前面的内容中没有找到设发生反弹和静止的条件,经人提醒,发现是在Project Setting其中Bounce Threshold是反弹阀值,初始值是2,这里设小些,就不会发生球撞在案边,垂直于案边的分量消失的问题Sleep Threshold是速度低于多少停止的阀值,这里也设一下。能不写自己的反弹规则先不写了,看上次的问题,Unity提供的编程接口似乎并不够友好。2.Parti
2016-06-12 13:28:11
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原创 Unity学习日常问题记录七--尝试编写部分自己简单的碰撞规则一
有了6中的问题,我们先建立一个脚本,如BallCollider.cs绑定在白球上然后向脚本里添加void OnCollisionEnter(Collision collision) 1.添加如gameObject.GetComponentRigidbody> ().velocity = new Vector3 (1, 0, 1); 生效2.当空的时候正常碰撞这说明OnColli
2016-06-07 09:03:28
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原创 Unity学习日常问题记录六--球体碰撞的一些问题
根据问题五的说法,我把桌面和案边都用Unity中的cube和Cylinder来填充,同时把各Cube和Cylinder的Shader都设为如下样式都变成了透明,同时略高过原表面,取消原表面的Mesh Collider碰撞体。摩擦力和普通的反弹开起来似乎是正常的了?至少不强行停止也无限滚了,看来方向似乎没什么问题但是又出了一个问题,反弹看起来有问题,尤其是球和案边的反弹。把场景调
2016-06-06 16:09:44
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原创 Unity学习日常问题记录五--3dMax导入模型的一些问题
由于Unity自身没有携带复杂模型的绘制工具,如果想要使用比较复杂的模型,比如如果我们使用一个台球桌的模型。我们先要在3DMax或是maya中把模型建立,然后导出到Unity中。虽然我并不会用3DMax画模型,我要用一个台球桌的模型在网上找了个3DMax的模型(这里感谢网上的资源),用3DMax打开对应.Max文件,然后导出成为.fbx文件,然后拖入Unity对应工程的Models文件夹,
2016-06-04 17:22:53
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原创 Unity学习日常问题记录四 -- 改变进度条上的图标
上面简单看了Slider的内容我想做一个改变Slider移动的图标变化的程序段,还真调了好几次如上图,在左下角进度条满了的时候我希望由普通的Bomb(Sprite)变成BombReady(Sprite)。这两个图片都是我把背景制作为透明,另存为png格式,这里如果photoshop另存里不出现png格式,那在图像-》格式里改成RGB 8位(32位不行),然后拖入Assets->Re
2016-05-23 16:41:20
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原创 Unity学习日常问题记录三 -- Slider的使用
由于需要,不得不研究下Unity中Slider的用法Unity线上手册中有的Slider中的各项基本说明我就不在说了,添加一个Slider后,我们可以看到Slider作为一个父物体有两层5个子物体这五个都是做什么的呢,具体看一下1.BackGround,实际上是一个GameObject,携带Canvas Renderer--按文档,这是一个其他渲染器都渲染完毕之后最后使用的
2016-05-23 09:47:30
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原创 Unity学习日常问题记录二-关于刚体的碰撞和物理材质(设定了材质不反弹的一种错误)
一,.关于物理材质,很简单从上到下1.动态摩擦力2.静态摩擦力3.反弹效果,取值【0-1】4.接触的2者摩擦力计算方式,上图是取2者平均值5.反弹效果计算方式但是,有种错误是2个物体中有一个如下配置时不会发生反弹,对刚体的移动和转动强制限制时在此场景中会导致球撞上后就停下来。如果不加刚体组件或是不勾选上图6项而只勾选Is Kinematic都会发生反弹,
2016-05-19 09:38:41
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原创 Unity学习日常问题记录一
开此内容记录在日常中遇到的问题,对可能遇到类似问题的人做一个参考1.两个物体A和B碰撞后希望A消失,B获得一个碰撞速度碰撞后获得速度的方向 B.GetComponentnormalized * speed然后需要在碰撞的时候让A物体显示为消失。比如台球的击球后让球杆消失,当然这是一种简化处理r
2016-05-18 15:37:56
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原创 Part2:Unity学习笔记十七 - Space Shooter(从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程)
第六步,我们查查为什么会出这种情况,想了下与场景内碰撞有关的代码只有一处为了方便我们把EvasiveManeuver脚本上的zMin改大点,比如2,这样敌方飞船会卡在z=2的那条线上来回乱晃,便于碰撞再把DestroyByContact脚本中的对应行改为,便于设断点,然后在 if (other.tag == "Boundary") {
2016-05-15 15:16:44
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原创 Part2:Unity学习笔记十六 - Space Shooter(从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程)
第五步,如果没有漏什么,我们看起来和原游戏只差敌方会发子弹的飞船了,那就先做下对应prefab正常建立一个空物体,改名EnemyShip,把敌方飞船模型
2016-05-14 20:59:12
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原创 Part2:Unity学习笔记十五 - Space Shooter(从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程)
第五步,现在我们猜测一下,一般来说3种陨石的生成应该调用同一个函数或至少在一起,尤其是制作陨石的Prefabs基本很相似,简单浏览下余下所有脚本的状况后,尝试一下这个想法,我们记得第一个陨石是在GameController.cs脚本中,去看一下,果然发现public GameObject[] hazard;变成了一个数组,同时不仅填入3中陨石,还填入了敌方飞船的prefab,我们填写hazards
2016-05-14 15:53:45
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原创 Part2:Unity学习笔记十四 - Space Shooter(从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程)
今天继续吧第三步,在开始之前,吧背景调整了,然后把另外两种岩石的模型添加了刚体,三个脚本和参数,调整了碰撞体的大小。本来是应该添加敌方飞机和子弹,看了下决定先把粒子系统starField添加了吧,花了些时间读了下,粒子系统,就是很多小颗粒来表示火,瀑布,云,雾。根据阅读,有自己的材质,速度变化,色彩变化,大小变化等等,具体自己看文档然后来试试调整一下,把两个横的变成一横一竖来看看首
2016-05-14 13:12:14
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原创 Part2:Unity学习笔记十三 - Space Shooter(从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程)
从视频最后一课向Done_Main.unity场景修改的过程第二步:我们继续向下看,DestroyByBoundary.cs脚本看来没什么变化,控制退出边界的要销毁,略过接下来是DestroyByContact.cs脚本,依然点Find References in scene在scene中出现了GameController物体,但是上面根本没有我们选择的脚本,这是什么鬼,于是我
2016-05-11 15:58:15
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原创 Part2:Unity学习笔记十一 - Space Shooter
源代码和视频链接放在学习笔记十中按照16课视频的内容做了一遍,没发现Unity4.x和Unity5.x在这个游戏中的太多不同1.Rigidbody和Audio不能直接调用了,都要改成GetComponent的格式2.GUIText在Unity5.x中不能添加了,要先添加一个空物体,然后在Component-》Rendering-》GUI Text添加,不过感觉不如Canvas3.然
2016-05-10 17:13:02
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原创 Part2:Unity学习笔记十 - Space Shooter
从这部分开始学习下另一个官方教程Space Shooter一个看起来像2D的3D游戏,后面会给视频和代码地址,目前跟随视频途中,源代码是Unity4.x的,不过到5也该是没什么问题目前跟到第六课,说说前面的一些问题1.在Edit->Project Setting->player选项卡中把分辨率设一下600 * 900,然后在Game页签上选Web(600 *900),如果前面做了会有,
2016-05-09 12:17:44
784
原创 Unity学习笔记九 - Survival Shooter Tutorial
注释下ScoreManager脚本中的内容 public static int score; void Awake () { text = GetComponent Text> (); //这个脚本绑定在ScoreText物体上,所以取得ScoreText的Text控件 score = 0; //初始化分数为0
2016-05-02 11:53:16
895
原创 Unity学习笔记八 - Survival Shooter Tutorial
后面,刚体、网格导航和动画基础部分可能要单分章节来说,今天继续EnemyMovement.cs中注释 void Awake () { player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; playerHealth = player.GetComponent Pl
2016-05-02 09:07:54
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