CSS3渲染器CSS3DRenderer.js和CSS3模型

本文介绍了如何使用郭隆邦老师的教程学习Threejs中CSS3渲染器CSS3DRenderer,包括CSS3DObject和CSS3DSprite的应用,以及它们与WebGL渲染器的区别,如Sprite模型在旋转和平移时的不同表现。

郭隆邦老师threejs教程学习笔记

通过CSS3渲染器和模型可以把HTML元素像Threejs的网格模型Mesh或精灵模型Sprite一样去渲染。

CSS3技术,对HTML元素进行旋转缩放平移:CSS 3D 转换

Threejs渲染精灵模型Sprite的时候和网格模型的区别:

旋转三维场景的时候,如果通过相机控件OrbitControls旋转测试,Sprite矩形平面始终平行于canvas画布或屏幕,而矩形平面Mesh的姿态角度会跟着旋转,不一定平行于canvas画布。

扩展库CSS3DRenderer.js

threejs扩展库CSS3DRenderer.js提供了三个构造函数CSS3渲染器CSS3DRenderer、CSS3模型对象CSS3DObject、CSS3精灵模型CSS3DSprite

<!-- 引入threejs扩展库CSS3DRenderer.js -->
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject, CSS3DSprite } from "three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js";

CSS3渲染器CSS3DRenderer

CSS3渲染器CSS3DRenderer和常用的WebGL渲染器WebGLRenderer一样都是渲染器,只是渲染技术不同,WebGL渲染器WebGLRenderer解析渲染threejs模型对象的时候会调用底层的WebGL API,CSS3渲染器CSS3DRenderer解析渲染模型对象的时候不会调用底层的WebGL API,而是通过CSS3技术渲染对应的模型对象,CSS3DRenderer对应的模型对象本质上是HTML元素。

CSS3渲染器.setSize().render()等方法和属性功能和WebGL渲染器相同。webgl渲染器的部分属性和方法CSS3渲染是不具备的,比如设置背景颜色的方法.setClearColor()

// 创建CSS3渲染器
const CSS3Renderer = new CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.getElementById('webgl').appendChild( renderer.domElement );
...
renderer.render( scene, camera );

CSS3对象模型CSS3DObject和CSS3精灵模型CSS3DSprite

CSS3渲染器CSS3DRenderer不能渲染Threejs的网格模型Mesh、精灵模型Sprite、线模型Line等。CSS3渲染器CSS3DRenderer能够渲染的模型对象是CSS3对象模型CSS3DObject、CSS3精灵模型CSS3DSprite

CSS3对象模型CSS3DObject的渲染方式类似threejs平面网格模型,CSS3精灵模型CSS3DSprite渲染方式类似threejs中精灵模型对象Sprite

tagFun(boxMesh,'tan');
tagFun(boxMesh2,'tan2');
tagFun(boxMesh3,'tan3');

function tagFun(mesh,id) {
  // 获得HTML元素创建的UI界面
  const tag = document.getElementById(id);
  // 把div元素包装为CSS3DObject模型
  const obj= new CSS3DObject(tag);
  // 把HTML元素包装为CSS3精灵模型CSS3DSprite
  // CSS3对象模型CSS3DObject插入到场景中
  scene.add(obj)
  obj.position.copy(mesh.position)
  obj.position.y += 80
  obj.position.x += 10
  //缩放CSS3DObject模型对象
  obj.scale.set(0.3, 0.3, 0.3)
}
// 把HTML元素包装为CSS3精灵模型CSS3DSprite
const CSS3DSprite = new CSS3DSprite( div );

与WebGL渲染器组合

可以在threejs代码中同时使用CSS3渲染器CSS3DRenderer和WebGL渲染器WebGLRenderer,通过WebGL渲染器WebGLRenderer渲染threejs的网格模型,然后通过CSS3渲染器CSS3DRenderer渲染HTML元素创建的UI界面作为threejs网格模型对象的标签,比如在物联网3D可视化项目中显示该网格模型的相关数据信息。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
renderer.setClearColor(0x222222, 1);
//WebGL渲染器输出的canvas画布绝对定位,以免影响CSS3渲染的HTML元素显示
renderer.domElement.style.position = 'absolute';
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建CSS3渲染器
const CSS3Renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
CSS3Renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(CSS3Renderer.domElement);
// 渲染函数
function render() {
  // 渲染threejs场景中的网格模型Mesh等对象
  renderer.render(scene, camera);
   // 渲染`CSS3DSprite`或`CSS3DObject`模型对象包装的HTML元素
  CSS3Renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(render);
}

CSS3DObject表示的模型标签和threejs平面网格模型表示的模型标签效果一样,CSS3DSprite表示的模型标签和threejs精灵模型Sprite渲染效果一样。

通过空间OrbitControls旋转缩放threejs三维场景中的时候,CSS3DSpriteCSS3DObject包装的HTML元素同样会跟随对应的三维场景Scene旋转缩放。

const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);

效果图:

<think>我们正在使用Three.jsCSS3DRenderer来渲染HTML标签。根据引用[^1][^2],我们需要从three.js的示例中导入CSS3DRenderer,并创建相应的对象渲染器。 步骤: 1. 导入CSS3DRenderer 2. 创建CSS3DRenderer实例,并设置其尺寸挂载到DOM中 3. 创建CSS3D对象(标签),该对象将包装一个HTML元素 4.CSS3D对象添加到场景中 5. 在动画循环中,使用CSS3DRenderer渲染场景(注意:CSS3DRenderer的渲染需要在WebGL渲染之后,因为其标签需要覆盖在3D场景之上) 注意:CSS3DRendererCSS2DRenderer类似,但CSS3DRenderer可以支持3D变换,而CSS2DRenderer只支持2D变换。 下面是一个基本的实现示例:</think>### Three.js 使用 CSS3DRenderer 渲染 HTML 标签的实现方法 在 Three.js 中,`CSS3DRenderer` 可高效地将 HTML 元素渲染为 3D 场景中的标签,适用于信息标注、交互式 UI 等场景。以下是完整实现步骤: --- #### 一、基础环境搭建 1. **安装依赖** 确保在项目中引入 Three.js CSS3DRenderer 扩展库: ```html <!-- 核心库 --> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/build/three.min.js"></script> <!-- CSS3DRenderer 扩展 --> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/examples/js/renderers/CSS3DRenderer.js"></script> ``` 2. **创建容器** HTML 中需为 WebGL CSS3D 渲染器分别准备容器: ```html <div id="webgl-container"></div> <!-- 3D 场景容器 --> <div id="css3d-container"></div> <!-- HTML 标签容器 --> ``` --- #### 二、初始化渲染器与场景 ```javascript // 1. 初始化 WebGL 渲染器 const webglRenderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); webglRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.getElementById(&#39;webgl-container&#39;).appendChild(webglRenderer.domElement); // 2. 初始化 CSS3D 渲染器 const css3dRenderer = new THREE.CSS3DRenderer(); css3dRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.getElementById(&#39;css3d-container&#39;).appendChild(css3dRenderer.domElement); // 3. 创建场景相机 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 0, 10); ``` > **关键配置**:CSS3D 容器需设置 CSS 样式 `position: absolute; top: 0;` 以覆盖 WebGL 容器[^1]。 --- #### 三、创建 HTML 标签 1. **定义标签内容** 创建带样式的 HTML 元素: ```javascript const labelElement = document.createElement(&#39;div&#39;); labelElement.innerHTML = &#39;3D 标签&#39;; labelElement.style.background = &#39;rgba(0,150,255,0.7)&#39;; labelElement.style.padding = &#39;10px&#39;; labelElement.style.borderRadius = &#39;5px&#39;; ``` 2. **转换为 CSS3D 对象** 使用 `CSS3DObject` 包装 HTML 元素: ```javascript const css3dObject = new THREE.CSS3DObject(labelElement); css3dObject.position.set(0, 2, 0); // 设置标签在 3D 空间中的位置 scene.add(css3dObject); ``` --- #### 四、场景渲染与交互 1. **动画循环** 在渲染循环中同时更新两个渲染器: ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新 3D 对象旋转(示例) css3dObject.rotation.y += 0.01; webglRenderer.render(scene, camera); css3dRenderer.render(scene, camera); // 必须在 WebGL 渲染后调用 } animate(); ``` 2. **响应窗口变化** 同步调整两个渲染器尺寸: ```javascript window.addEventListener(&#39;resize&#39;, () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); webglRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); css3dRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }); ``` --- #### 五、高级技巧 1. **与 3D 模型绑定** 将标签作为模型的子对象,实现跟随移动: ```javascript const model = new THREE.Mesh(geometry, material); model.add(css3dObject); // 标签随模型移动/旋转 ``` 2. **交互事件处理** 直接为 HTML 元素添加事件监听: ```javascript labelElement.addEventListener(&#39;click&#39;, () => { console.log(&#39;标签被点击!&#39;); }); ``` 3. **性能优化** - 使用 `CSS3DSprite` 替代 `CSS3DObject` 实现固定朝向相机的标签[^2] - 对静态标签启用 `element.style.willChange = &#39;transform&#39;` --- ### 效果说明 最终实现效果:HTML 标签将完美融入 3D 场景,支持 CSS 所有样式特性(阴影、渐变、动画等),且能响应鼠标事件。标签位置通过 3D 坐标控制,并随场景动态更新。 > **注意事项**: > - CSS3D 容器层级需高于 WebGL 容器 > - 避免在频繁更新的标签中使用复杂 CSS 动画 > - 移动设备需测试触摸事件兼容性 [^1]: CSS3DRenderer 的容器需要绝对定位覆盖在 WebGL 画布上方 [^2]: CSS3DSprite 可实现始终面向相机的公告板效果
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