- 博客(10)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 Java中XML的输出
XML是一种网络通信的数据交换的重要公共语言,它能非常方便的描述带层级关系的数据结构并方便的进行扩充。在Java中操作XML是相当方便的,于是我调查了一些时下比较流行的Java操作XML的开源库
2010-06-05 01:09:00
4668
原创 纪念一个跟我用一样手机的外人
前几天写完论文后,猛的人松下来就开始无所事事游手好闲的不想去实验室,躲在家里或寝室里面干其他事情了。写论文期间虽然没空看电影,但还是无法阻挡我那颗热爱下载的心,传说中的科幻大作District 9已经被我下下来闲置好长时间了。于是躺在床上就开始看了起来,躺下来之后才发现没下字幕。相当的faint,寝室没网,也懒得去实验室呢,就将就着看吧。 故事大体就是在某一天,外星人的
2009-10-13 21:15:00
872
原创 My First Paper: Introduction to Cyber-I concept
Cyber-I:Vision of Individual’s counterpart existing on cyberspace. 话说这篇论文的发起也是一个曲折的过程。最早追溯到这个July呢。当时的情况是这个样子的: 我的导师BossHuang,要去参加传说中在南京举行的FFC2
2009-10-12 12:13:00
963
原创 rhw
今天早上看了一个DirectX的程序想自己写一个,可是写了半天就是什么都无法显示,让人很是郁闷,最后只上一行一行的比较,终于发现问题在哪了:struct CUSTOMVERTEX//例子中的定点格式{ FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex. DWORD color; // The
2007-08-08 13:54:00
6860
1
原创 关于DirectX中几个坐标变换的理解
在DirectX中要实现绘制,就要进行一系列的运算,统称为绘制流水线,(rendering pipeline ),一个简单的流水线的大致流程是:局部坐标系-〉世界坐标系-〉观察坐标系-〉背面消除-〉光照-〉裁减-〉投影-〉视口坐标系-〉光栅化 这一流程中的前两个部分还好理解,后面就有点特别了。实际中,我们可以把摄像机定义在任何位置,但是这样会导致后面的投影变换和其他的矩阵变换效率不高,所以
2007-08-08 10:56:00
1662
原创 DirectX 中灯光的使用
在DirectX中使用灯光是一件比较方便的事情,(比OpenGL中方便多了...)大体可分为一下几步:1,设置场景中物体的几何关系:主要就是定义好物体的坐标和法线等量...struct CUSTOMVERTEX{ D3DXVECTOR3 position; // The 3D position for the vertex. D3DXVECTOR3 normal; // T
2007-07-29 14:48:00
2077
1
原创 DirectX 中矩阵得用法
简单来说,DirectX中矩阵得使用分为3个步骤:1. 定义世界变换矩阵。2.定义视口变换举证。3.定义投影变换矩阵。其中第一步中:D3DXMATRIX matWorld;D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );//将变换矩阵的信息存在matWorld中,并没有实际变化g_pd3dDevice->SetTra
2007-07-28 23:17:00
1592
原创 DirectX lock 与 unlock?
今天看了DirectX SDK中的代码,有一个的方让我疑惑了半天:VOID* pVertices;if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) ) return E_FAIL;memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices)
2007-07-28 00:31:00
2189
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人