J2ME游戏按键处理方法简述

本文探讨了J2ME游戏中三种常见的按键处理方法及其局限性:ScanKey()方法可能遗漏按键记录;GameCanvas.getKeyStatus()方法难以满足复杂游戏的需求;在keyPressed()回调中直接处理按键可能导致同步问题。

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J2ME游戏按键处理方法简述 

摘要:在游戏当中很多时候,要求按键有更多的响应方式,我们的问题就多起来了。

  正文:

1.ScanKey()方法
这种方法使在keyPressed()、keyRelease()回调中记录按键的情况,每次Game Loop之前使用ScanKey()函数获得需要的记录情况,这次GameLoop都会使用它产生的按键结果。
这种方法的缺陷是两次Scankey()的时间间隔内,按键的记录可能会被漏掉,这个时间间隔越长(Gameloop运行时间长),这种现象出现的机会就越大。当然,改变按键的记录和读取方法,可以解决大部分出现的问题。
 
ScanKey()方法根据调用时的keyNow值,确定当前的键值。
     publicstaticfinalvoidscanKey(){
          int know = keyNow;
          keyEdge = know & (~keyPrev);
          if (know == 0 || know != keyPrev) {
               keyRepWk = 0;
               keyRep = 0;
          } else {
               if (++keyRepWk > keyRepWait) {
                   -- keyRepWk;
                   keyRep = know;
               } else {
                   keyRep = 0;
               }
          }
          keyPrev = know;
     }
KeyNow的记录方法如下:
     publicfinalint getGameKey( int keyCode ){
          // Zero is defined to be an invalid key code.
          if (keyCode == 0)
               return 0;
         
          switch( keyCode ){
          caseKEY_NUM2:      returnK_UP;
          caseKEY_NUM4:      returnK_LEFT;
          caseKEY_NUM5:      returnK_SELECT;
          caseKEY_NUM6:      returnK_RIGHT;
          caseKEY_NUM8:      returnK_DOWN;
          caseSOFT1_KEYCODE: returnK_SOFT1;
          caseSOFT2_KEYCODE: returnK_SOFT2;
          caseKEY_NUM7:      returnK_NUM7;
          caseKEY_NUM9:      returnK_NUM9;
          caseKEY_NUM0:      returnK_NUM0;
          caseKEY_NUM1:      returnK_NUM1;
          caseKEY_STAR:      returnK_STAR;
          default:
               int act = getGameAction( keyCode );
               if( act != 0 ){
                   switch( act ){
                   case Canvas.FIRE:     returnK_SELECT;
                   case Canvas.UP:       returnK_UP;
                   case Canvas.DOWN:     returnK_DOWN;
                   case Canvas.LEFT:     returnK_LEFT;
                   case Canvas.RIGHT:    returnK_RIGHT;
                   }
               }
          }
         
          return 0;
    
     }
 
     protectedsynchronizedvoid keyPressed( int keyCode ){
          int key = getGameKey( keyCode );
          keyNow |= key;
     }
 
     protectedsynchronizedvoid keyReleased( int keyCode ){
          int key = getGameKey(keyCode);
          keyNow &= ~key;
     }
这种方法会漏掉在scanKey()调用后,到下次调用前,按下又松开的Click事件。
这里有个假定,就是scanKey()函数会瞬时执行完毕,keyNow不会在调用过程中被改变,事实上,这种情况是很少出现的。
加入keyPress记录在两个scankey()之间被按下的键值,scanKey()完毕后,添加到keyEdge中。
 
2.GameCanvas.getKeyStatus()方法
如果只在每次循环之前调用getKeyStatus(),缺陷同样存在,同时还缺少了其他特殊要求的按键事件的记录。如果在循环中需要获取按键情况的地方调用getKeyStatus(),造成的问题是一个GameLoop的处理其实面对着随时变化的键输入,一部分代码处理时是一个键键值,另一部分代码处理了另一个键值。具有如此之高灵活性的代码是写不出来的。
 
 
3.在keyPressed()回调方法中处理按键
在keyPressed()方法中修改需要响应按键的变量,例如,ARPG中主角的位置、方向、状态等,这就要求GameLoop中的代码肯定会读取这些变量,也很有可能改变它们,同时GameLoop代码要面对这些变量随时改变的情况,即使程序运行不会出问题,也留下了很大隐患。
 
总结:
我认为2,3两种方法对于状态时刻改变的游戏不能使用,由游戏的复杂程度决定的计算量不会因为分开处理而减少,反而带来了很多不易检查的同步问题。如果程序本身很负责,占用CPU时间长,对应按键的响应必然会延时或者忽略。
 
 
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