原理介绍




Fluid
由于Reseeding的关系,导入的粒子数在解算过程中会有变化;
可创建一个NULL节点,将particles sep,流体框等重要参数放在一起便于调节;
碰撞体最好提供v属性,注意子帧是否有问题;
Fill New Volume主要应用于移动的流体框,如水面与船一起移动;

首先封闭流体框,waterline以上为开放的;


压缩粒子
- Pack Points 将geo打包为packed geos以节省空间,一种对点数据排序方法,以便在File节点上的delayed-load时仅加载感兴趣的区域;Fluid Compress使用此节点打包粒子的;
- Convert VDB Points 将点云转化为单个vdb点,转换后prim会对点进行重新排序,将空间上接近的点放在一起;由于附近的点通常具有相似的数据,可对属性数据进行大幅压缩以减小数据量;
可以meshing后添加微小值的peak,以增加锐度;

小规模Flip通常体积会损失
- 可能是reseeding造成的;
- 碰撞体过薄;
使用边界层,需开启waterline,及reseeding;
- waterline水下部流体框碰撞是封闭的,会碰撞;

渲染闪烁问题,主要体现在粘性物体流速缓慢的地方;
- 提高精度;
- 关闭particle fluid surface的adaptivity参数;
- 重新计算法线,并attribblur模糊法线;
- 或者使用particle fluid surface的filter;
- 或关闭reseeding;
Ocean
Resolution Exponent通常11即可达到生产水准;
Grid Size默认50即可,可根据情况在调整;
可使用多个oceanspectrum,建议第一个是高精度oceanspectrum;
波浪实例化会使用点N,up方向;

渲染海洋内部体积会非常慢,特别是和环境光一起渲染;
- 可把海洋表面和海洋内部体积,分别用不同的环境光,海洋内部体积使用平行光但光源方向大致相同;



白水模拟是单线程计算的,会非常慢;



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