Fluids —— 知识点

Stable Fluids浅理解之一 提起Stable Fluids相信很多人都不陌生,至少学术圈更流体有关的研究者。不错,就是流体,我之前的 阅读详情

原理介绍

Fluid

由于Reseeding的关系,导入的粒子数在解算过程中会有变化;

可创建一个NULL节点,将particles sep,流体框等重要参数放在一起便于调节;

碰撞体最好提供v属性,注意子帧是否有问题;

Fill New Volume主要应用于移动的流体框,如水面与船一起移动;

首先封闭流体框,waterline以上为开放的;

压缩粒子

  • Pack Points 将geo打包为packed geos以节省空间,一种对点数据排序方法,以便在File节点上的delayed-load时仅加载感兴趣的区域;Fluid Compress使用此节点打包粒子的;
  • Convert VDB Points 将点云转化为单个vdb点,转换后prim会对点进行重新排序,将空间上接近的点放在一起;由于附近的点通常具有相似的数据,可对属性数据进行大幅压缩以减小数据量;

可以meshing后添加微小值的peak,以增加锐度;

小规模Flip通常体积会损失

  • 可能是reseeding造成的;
  • 碰撞体过薄;

使用边界层,需开启waterline,及reseeding;

  • waterline水下部流体框碰撞是封闭的,会碰撞;

渲染闪烁问题,主要体现在粘性物体流速缓慢的地方;

  • 提高精度;
  • 关闭particle fluid surface的adaptivity参数;
  • 重新计算法线,并attribblur模糊法线;
  • 或者使用particle fluid surface的filter;
  • 或关闭reseeding;

Ocean

Resolution Exponent通常11即可达到生产水准;

Grid Size默认50即可,可根据情况在调整;

可使用多个oceanspectrum,建议第一个是高精度oceanspectrum;

波浪实例化会使用点N,up方向;

  

渲染海洋内部体积会非常慢,特别是和环境光一起渲染;

  • 可把海洋表面和海洋内部体积,分别用不同的环境光,海洋内部体积使用平行光但光源方向大致相同;

白水模拟是单线程计算的,会非常慢;

     

 

Stable Fluids / Real-Time Fluid Dynamics for Games 笔记 Stam J. Real-Time Fluid Dynamics for Games[J]. Journal of Graphics Tools, 2003, 6. 感谢朱老师的指导..本文对论文的实现代码进行分析,并试图补全论文中说得不够详细的部分,侧重于对solver的分析,opengl的部分比较简单,附件为已添加注释的代码。 我使用canvasapi实现了一个基于web的版本,限于浏览... 阅读详情

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