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激活插件 Niagara MRQ Support、Niagara SIM Caching;
一,渲染序列帧
创建关卡序列;

创建新摄像机,并调整摄像机视角;

渲染序列帧 Movie Render Queue (MRQ)
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Command Line Encoder 配置


二,控制关卡序列内的Niagara播放
目前MRQ只是捕捉摄像机指向的画面,MRQ启动时Niagara激活;可添加指定轨道,来指定触发时间;
Niagara System Life Cycle Track
- Tick Delta Time,以独立于序列的引擎帧率运行,仅控制Niagara系统是否激活;
- Desired Age,指定Niagara系统age,从轨道的起始处重置并运行到当前帧;大部分场景中使用此模式;
- Desired Age No Seek,向前播放与Desired Age一样,向回播放时回停止;


三,设置显示帧率
在大多数实时应用中,引擎会尽可能快地渲染以让玩家流畅体验;但在关卡序列中通常需设定特定的帧率,如30FPS.、或24FPS;


四,缓存和复用系统
在Desired Age模式下,回放时Niagara效果不稳定,可设置Determinism以使每次系统重置时随机种子相同;

从UE5.2开始,可将Niagara模拟缓存到Niagara Sim Cache资产,需激活插件;默认模拟缓存会嵌入在关卡序列中;






多次使用同一系统,来创建不同变体;
-
Random Seed Offset
- User Parameters,可直接选择Read from new User parameter以创建用户参数;


五,预热
使用pre-roll warm up以确保在序列开始时已模拟到想要的结果;
- 可在Niagara系统内部或其实例上设置;

- 直接偏移Life Cycle Track;

- MRQ:Use Camera Cut for Warm Up;
- MRQ:Render Warm Up;

六,设置运动模糊
UE使用 Velocity GBuffer 来应用运动模糊,对实时应用速度快,但对关卡序列伪影通常无法接收;Velocity GBuffer是每个像素存储一个矢量,无法模糊次级运动,如阴影、反射;
- MRQ:Temporal Sample Count,需关闭 Lock to Display Rate at Runtime;


- Grid模拟尤其受每帧时间步长影响,将序列帧率与Fixed Tick Delta Time设置一致,如序列帧率30FPS,那么Fixed Tick Delta Time应为1/30;

七,创建Spawnable actors
- 将附加的actor转化为Spawnable;
- 直接从内容浏览器中拖入关卡序列中;

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