UE基础 —— 自定义引擎

目录

Working with Plugins

启用插件

禁用插件

从虚幻引擎商城安装插件

插件安装位置

Customizing Keyboard Shortcuts

新建快捷键

移除快捷键

导入和导出快捷键

Editor Preferences


        自定义引擎的布局、快捷键等;可使用UE5的内置工具来创建和保存自定义布局,改变界面配色方案,编辑快捷键,添加或删除各种保存在独立插件中的功能;

Working with Plugins

        插件(plugin)是可选的软件组件,用于向 虚幻引擎(Unreal Engine)添加特定功能;插件可以添加全新的功能以及修改内置功能,而不需直接修改虚幻引擎代码;如,插件可以将新菜单项和工具栏命令添加到编辑器,甚至可以添加全新的功能和编辑器子模式;

可以根据需要为每个项目独立启用或禁用插件;

虚幻引擎中提供了两种类型的插件:

  • 虚幻引擎插件;
  • 第三方插件;

启用插件
  • 从主菜单Edit > Plugins,打开Plugins窗口;
  • 找到想要的插件,勾选其复选框;
  • 保存并重新启动UE;

禁用插件
  • 从主菜单Edit > Plugins,打开Plugins窗口;
  • 找到想要的插件,清除其复选框;
  • 保存并重新启动UE;

从虚幻引擎商城安装插件
  • 在Epic Games 启动程序(Launcher)中,导航 商城(Marketplace)
  • 搜索并安装想要的插件;
  • 安装完后,在启用插件;

插件安装位置

虚幻引擎将所有插件存储在以下位置:

  • Windows上的 C:\Program Files\Epic Games\UE_[version]\Engine\Plugins

Customizing Keyboard Shortcuts

        按键快捷键,也称 键绑定(keybinds),本质上是一种组合按键,可以执行特定命令或操作;可以为一些常用命令和工具设置快捷键,以便满足你的个人习惯;

设置方法如下:

  • 打开 编辑器偏好设置 窗口,在主菜单中,进入 编辑 > 编辑器偏好设置,然后选择 键盘快捷键

此处的命令按功能区域分组,每个命令最多可以绑定两个快捷键;

新建快捷键
  • 点击绑定快捷键命令旁的文本字段;
  • 按下希望使用的组合键;

如设置的组合键已经与另一个命令绑定,会看到一个警告;

移除快捷键
  • 点击旁边的 删除X)按钮;

导入和导出快捷键

        可以将自定义按键绑定导出为一个 .ini 文件,然后导入并用于其他虚幻引擎编辑器;假如需要在不同计算机上工作,或者经常需要重新安装引擎,这就很有用;

Editor Preferences

编辑器偏好设置(Editor Preferences)窗口用于修改与控件、视口、源码控制、自动保存等相关的编辑器行为的设置;

### 如何在Unreal Engine中创建和使用自定义资产 #### 创建自定义资产的核心流程 为了在Unreal Engine中创建自定义资产,通常需要完成几个关键步骤。首先是定义一个新的资产类型及其基础数据结构,这可以通过`UCLASS`和`USTRUCT`宏来实现[^1]。接着,为了让引擎能够识别并管理这种新类型的资产,还需要注册该资产类型,并提供相应的工厂类用于实例化。 具体来说,创建自定义资产的过程可以分解如下: - **定义核心数据结构** 使用 `UCLASS` 或 `USTRUCT` 宏定义新的类或结构体作为自定义资产的数据容器。这些宏允许开发者声明可序列化的属性,从而让资产能够在保存和加载过程中保持一致性。 - **实现 Factory 类** 工厂类 (`UFactory`) 是负责实际生成资产对象的关键组件。通过继承 `UFactory` 并重写其方法,可以定制资产的初始化逻辑。例如,在 `CreateNew()` 方法中设置默认参数或者执行必要的预处理操作[^3]。 - **注册 Type Action** 资产类型动作 (Asset Type Actions) 提供了一种机制,使得用户可以在内容浏览器中方便地管理和交互特定种类的资源。为此需派生自 `FAssetTypeActions_Base` 的子类,并将其绑定至编辑器框架中以便显示上下文菜单选项和其他 UI 元素。 - **集成到编辑器环境** 如果希望进一步增强用户体验,则可通过开发插件的形式向 Unreal Editor 添加额外的功能模块。比如构建专属面板让用户调整高级设定项;或是借助蓝图节点暴露部分接口给非程序员团队成员调用等等。 #### 实际案例分析 假设我们要制作一种名为 “MyCustomData”的新型资产形式,以下是简化后的代码片段展示如何着手这项工作: ```cpp // MyCustomData.h 文件 #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "UObject/Class.h" #include "Engine/DataAsset.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyCustomData : public UDataAsset { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Settings") float ExampleValue; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Settings") FString Description; }; ``` 上述例子定义了一个简单的基于 `UDataAsset` 的自定义资产类别——`UMyCustomData` ,其中包含了两个公开字段:一个是浮点数变量代表某种数值型配置项;另一个字符串用来存储描述信息[^4]。 与此同时,还需准备配套的支持文件如 `MyDataFactory.cpp/.h` 来完善整个解决方案链路: ```cpp // MyDataFactory.h 文件 #pragma once #include "Factories/Factory.h" #include "MyCustomData.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyDataFactory : public UFactory { GENERATED_BODY() protected: virtual UObject* FactoryCreateNew(UClass* Class, UObject* InParent, FName Name, EObjectFlags Flags, UObject* Context, FFeedbackContext* Warn) override; }; ``` 最后别忘了记得把所有相关内容打包成独立插件发布出去共享给他人使用哦! --- ###
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