UE基础 —— 模板参考

目录

为可以操控的角色配置输入

引擎模板

Games Templates

Film, Television, and Live Events Templates

Architecture, Engineering, and Construction Templates

Automotive, Product Design, and Manufacturing Templates

Simulation Templates

 创建自定义模板


        在创建新的项目时,可以使用现有模板来作为游戏或应用程序的基础;引擎模板中包含角色控制器、蓝图和其他不需要额外配置即可运行的功能;此外,还可以根据任何现有项目来创建自定义模板;

为可以操控的角色配置输入

        很多模板中都包含一个可以使用键盘、鼠标或控制器来控制的角色,这种角色称为Pawn;可以在 项目设置(Project Settings) 的 输入(Input)部分中查看Pawn的现有功能按钮或配置新功能按钮;

  • 动作映射(Action Mappings):定义用于控制动作(例如跳跃)的按键;
  • 轴映射(Axis Mappings):控制移动,根据模板的不同,可以将角色移动限制到一个或几个轴上;如,在"横版过关游戏"模板中,Pawn只能左右移动和跳跃;

引擎模板

引擎模板分为以下几类:

  • 游戏
  • 电影、电视和直播活动
  • 建筑、工程和施工
  • 汽车、产品设计和制造
  • 模拟

        每种类别中都包含一个 空白(Blank) 模板,该模板包含一个空项目,没有任何其他内容和设置,这是最基础的模板;

Games Templates

         游戏(Games)模板是构建各种游戏的快速起点,如第一人称或第三人称游戏、横版过关游戏或赛车游戏;

  • 第一人称(First Person),第一人称角色,配备的枪可以基于物理原理射出发射物,玩家从角色的视角体验关卡内容;
  • 第三人称(Third Person),第三人称角色和基本几何体,摄像机位于角色后上方;
  • 自上而下(Top Down),点按新位置后可移动的角色,摄像机位于角色上方的固定位置,并随着角色的移动而移动;
  • 手持式AR(Handheld AR),用来创建AR应用程序的起点,以便部署到Android或iOS;包含用于扫描环境来收集数据的运行时逻辑,这些数据用于在虚拟场景中创建交互式平面,并且可以提供照明和场景深度信息;
  • 载具(Vehicle),符合物理特性的简单载具,具有两个不同的摄像机视角——一个在载具内部,另一个在载具后上方——还有HUD;
  • 虚拟现实(Virtual Reality),所有虚拟现实(VR)项目的起点,并且封装了传送以及常见输入操作(如将物品握手中)的逻辑;
Film, Television, and Live Events Templates

        电影、电视和直播活动(Film, Television, and Live Events) 模板为直播制片工作提供了一个良好的起点;

  • 虚拟制片(Virtual Production),具有适用于VR探查、虚拟摄像机、SDI视频、Composure和nDisplay的功能;
  • DMX,其中包括用于寻址、修补和控制代理光照灯具,以及进出虚幻引擎的实时DMX数据流送的录制和播放示例;
  • InCamera VFX,适用于摄像机内视觉特效处理工作流的蓝图、插件和示例舞台;将此模板用作使用LED体积来实现虚拟制片拍摄时的基础;
  • nDisplay,通过计算机集群实现的显示功能;将此模板作为起点,在复杂排列的物理显示器上进行渲染,以获得直播效果;
Architecture, Engineering, and Construction Templates

      建筑、工程和施工(Architecture, Engineering, and Construction) 模板使用Datasmith将各种3D程序中的内容导入到虚幻引擎,在虚幻引擎中对这些内容进行进一步优化,以便于在桌面应用程序和XR应用程序中使用;

  • 建筑(Archvis),样板建筑可视化工作流,其中带有可以用于阳光研究、内部渲染和非真实感风格渲染的示例场景;
  • 设计配置器(Design Configurator),可使用Variant Manager、UMG和蓝图功能来构建项目,在项目中可以切换不同的对象状态,如可见性、启动动画序列、切换视图、切换不同设计选项;
  • 协作查看器(Collab Viewer),适用于协作式会话中的台式机和VR的导航和交互功能;此模板包含一些专门用于建筑领域的初学者内容包,默认启用了一些其他组件,包括OpenXR和LiveLink;
  • 手持式AR(Handheld AR),可作为创建AR应用的起点,供部署到Android或iOS上;包括用于扫描环境的运行时逻辑,可以收集数据并在虚拟场景中创建交互式平面,以及收集光照和场景深度信息;
Automotive, Product Design, and Manufacturing Templates

        汽车、产品设计和制造(Automotive, Product Design, and Manufacturing)模板使用Datasmith将各种3D程序中的内容导入到虚幻引擎,在虚幻引擎中对这些内容进行进一步优化,以便于在桌面应用程序和XR应用程序中使用;

  • Photo Studio,这是一个预制的摄影工作室场景,可以用于过场动画或产品展示;
  • 产品配置器(Product Configurator),可使用Variant Manager、UMG和蓝图功能来构建常规产品配置器,这是一种程序,在程序中可以切换不同的零部件来测试产品的新外观,如汽车的不同颜色;
  • 协作查看器(Collab Viewer),适用于协作式会话中的台式机和VR的导航和交互功能;此模板还包含可以在VR中探索的样板模型汽车;
  • 手持式AR(Handheld AR),可作为创建AR应用的起点,供你部署到Android或iOS上;包括用于扫描环境的运行时逻辑,可以收集数据并在虚拟场景中创建交互式平面,以及收集光照和场景深度信息;
Simulation Templates

模拟 模板为各种企业模拟应用程序提供了范围广泛的起始点,这些模板包含以下功能:

  • 户外环境的特定设置;
  • 逼真的天空和光照;
  • 地理配准工具;
  • 模拟空白(Simulation Blank),该模板由带有必需设置并启用了插件的空白项目组成;此模板适合作为大部分模拟应用程序的起始点,并包含以下功能:
    • 地球大气
    • 大气光照
    • 体积云
    • 地理坐标
    • 世界大地测量系统 (WGS84))
  • 手持式AR(Handheld AR),用来创建AR应用程序的起点,以便部署到Android或iOS;包含用于扫描环境来收集数据的运行时逻辑,这些数据用于在虚拟场景中创建交互式平面,并且可以提供照明和场景深度信息;
  • 虚拟现实(Virtual Reality),所有虚拟现实(VR)项目的起点;该模板封装了传送移位以及常见输入操作的逻辑,如抓取物品和将物品附着到手上;

 创建自定义模板

        引擎的模板可以提供制作项目更好的起始点;可以使用已有的项目创建 自定义模板(custom templates)来达到你的各种需求;自定义模板可以包含内容、设置和代码,并且可以设置默认启用或禁用指定的插件;

将已有的项目转换为模板:

  • 将 整个 项目文件夹复制到引擎安装目录的 Templates 文件夹;
    • Windows系统: C:\Program Files\Epic Games\UE_[version]\Templates

  • 打开 [ProjectName]\Config\DefaultGame.ini 文件,然后添加或更新 ProjectName 变量;

[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]
ProjectID=E6468D0243A591234122E38F92DB28F4
ProjectName=MyTestTemplate //在创建新项目时显示在模板选择区域内的名称
  • 在引擎安装目录中,找到 Templates\TP_FirstPerson\Config\,将 TemplateDefs.ini 文件复制到 [ProjectName]\Config 文件夹;
  • 打开 TemplateDefs.ini 文件并且更新 LocalizedDisplayNames 和 LocalizedDescriptions 变量;
[/Script/GameProjectGeneration.TemplateProjectDefs]
LocalizedDisplayNames=(Language="en",Text="My Test Template")
LocalizedDescriptions=(Language="en",Text="This is a custom template that includes a first-person character and uses Blueprint.")
  • 当创建新项目时,模板会在 TemplateDefs.ini 文件中定义的类别里出现,这由 Categories 变量所控制;不管变量名称是什么,一个模板只能分配 一个 类别;
    • 类别有,GamesMEAECMFG
  • 可以在 [ProjectName]\Media 文件夹中添加一个图标和预览图,图片必须为PNG格式并且满足以下命名要求:
    • 图标: [ProjectName].png
    • 预览图: [ProjectName]_Preview.png

<think>首先,用户的问题是:“我想获取一个用于在电脑上导出UE日志的脚本模板 请问电脑导出UE日志的脚本模板”。这翻译自中文,意思是“我想要一个在电脑上导出UE日志的脚本模板”。 关键点: - UE可能指的是Unreal Engine。 - 用户想要一个脚本模板来导出日志文件。 从提供的引用中: - 引用[1]讨论了UE_LOG宏用于记录日志,并提到日志文件存储在“Logs”目录下。 - 引用[2]提到“UE4 —— 使用UE_LOG打印日志”,这支持UE日志的概念。 - 引用[3]和[4]似乎不太相关,但提到了导出设置和安全性。 用户的问题明确要求导出UE日志的脚本模板。因此,我需要创建一个脚本模板,用于导出Unreal Engine生成的日志文件。 系统级指令: - 回答使用中文。 - 行内数学表达式用$...$格式(如果有数学内容)。 - 独立公式用$$...$$格式(但这里可能不需要)。 - LaTeX语法正确。 - 生成相关问题。 - 在引用末尾添加引用标识,如[^1]。 在回答中,我应该引用提供的引用材料。例如,引用[1]提到日志文件存储在“Logs”目录,使用UE_LOG打印日志。 脚本模板:用户可能想要一个脚本(如Python或批处理脚本)来复制或移动UE日志文件到一个特定位置。UE日志文件通常是文本文件(如.log文件)。 典型的UE日志位置: - 在Windows上,日志文件通常位于项目目录下的“Saved/Logs”文件夹中。 - 例如,对于一个项目“MyProject”,路径可能是“C:\Users\Username\Documents\Unreal Projects\MyProject\Saved\Logs\MyProject.log”。 脚本模板应该: - 指定日志文件的位置。 - 提供代码来复制或导出这些文件。 由于用户说“导出”,可能意味着复制到另一个目录或压缩它们。 我需要创建一个简单的脚本模板。最好使用Python,因为它跨平台。 脚本内容: - 导入必要的模块(如shutil用于文件操作)。 - 定义源日志目录和目标目录。 - 复制文件。 例如: ```python import os import shutil # 定义源日志目录和目标目录 source_log_dir = "C:/Path/To/Your/Project/Saved/Logs" # 修改为你的项目日志路径 destination_dir = "C:/Path/To/Export/Directory" # 修改为你的导出目录 # 确保目标目录存在 os.makedirs(destination_dir, exist_ok=True) # 列出日志目录中的所有文件 logs = os.listdir(source_log_dir) for log_file in logs: if log_file.endswith('.log'): # 只处理.log文件 source_path = os.path.join(source_log_dir, log_file) destination_path = os.path.join(destination_dir, log_file) shutil.copy2(source_path, destination_path) # 复制文件 print(f"Copied {log_file} to {destination_dir}") print("Log export completed.") ``` 这只是一个模板;用户需要修改路径。 回答结构: - 解释脚本。 - 提供脚本代码。 - 引用相关部分。 生成相关问题:类似于示例,在最后添加相关问题。 引用:在回答中引用[1],因为它提到日志文件和UE_LOG。 例如:“日志文件记录了游戏运行时的各种事件和信息[^1]。” 最终回答结构: 1. 介绍:解释UE日志的导出。 2. 提供脚本模板。 3. 说明如何使用。 4. 结尾生成相关问题。 相关问题: 1. 如何自定义UE日志内容? 2. UE日志分析工具推荐? 3. 如何自动化日志导出过程? </think>基于您的查询,我将提供一个用于在电脑上导出Unreal Engine (UE) 日志文件的脚本模板。在UE项目中,日志文件(如.test.log)通常存储在项目的“Saved/Logs”目录下,这些文件记录了游戏运行时的各种事件和信息,包括启动、资源加载、错误输出等。这对于调试和分析问题非常有用[^1]。在代码中,可以通过UE_LOG宏输出自定义日志内容[^2]。 我将提供一个Python脚本模板,它使用标准库(如`os`和`shutil`)来实现日志文件的批量导出(复制到指定目录)。Python脚本跨平台,可在Windows、macOS或Linux上运行。脚本的主要功能包括: - 指定源日志目录(UE项目的“Saved/Logs”路径)。 - 指定目标导出目录(日志将被复制到此)。 - 支持导出所有.log文件。 - 简单错误处理和进度输出。 ### 导出UE日志的Python脚本模板 以下是完整的脚本模板。您需要根据您的实际环境修改路径变量(例如,`source_log_dir`和`destination_dir`)。注释中包含详细说明和修改提示。 ```python import os import shutil import argparse # 用于添加命令行参数支持 def export_ue_logs(): """ 导出Unreal Engine日志文件的脚本。 功能:复制特定目录下的所有.log文件到目标导出目录。 使用步骤: 1. 修改下面的source_log_dir为您的UE项目日志路径(示例路径仅供参考)。 2. 修改destination_dir为您的目标导出目录。 3. 运行脚本:python export_ue_logs.py """ # 源日志目录:通常是UE项目的"Saved/Logs"文件夹 # 例如:在Windows上默认路径可能为 "C:/Users/YourName/Documents/Unreal Projects/YourProject/Saved/Logs" source_log_dir = "C:/Path/To/Your/UEProject/Saved/Logs" # 请修改为您的实际路径 # 目标导出目录:日志将被复制到这里 # 例如:"C:/ExportedLogs" destination_dir = "C:/Path/To/Export/Directory" # 请修改为您的实际路径 # 确保目标目录存在(如果不存在则创建) os.makedirs(destination_dir, exist_ok=True) # 检查源目录是否存在 if not os.path.exists(source_log_dir): print(f"错误:源日志目录不存在 '{source_log_dir}'。请检查路径是否正确。") return print(f"导出日志从 '{source_log_dir}' 到 '{destination_dir}'...") # 遍历源目录中的所有文件 exported_files = 0 for filename in os.listdir(source_log_dir): if filename.endswith('.log'): # 只处理.log文件 source_path = os.path.join(source_log_dir, filename) destination_path = os.path.join(destination_dir, filename) try: shutil.copy2(source_path, destination_path) # 复制文件,保留元数据 exported_files += 1 print(f"成功导出: {filename}") except Exception as e: print(f"导出 '{filename}' 失败: {str(e)}") print(f"导出完成。共导出 {exported_files} 个日志文件到 '{destination_dir}'。") # 运行函数 if __name__ == "__main__": export_ue_logs() ``` ### 如何使用此脚本 1. **安装Python**:确保您的电脑安装了Python(建议Python 3.6+)。可从[Python官网](https://www.python.org/downloads/)下载。 2. **保存脚本**:将上述代码复制到一个文件中,例如命名为`export_ue_logs.py`。 3. **修改路径**: - 打开文件,在`source_log_dir`变量中替换为您的真实UE项目日志路径(例如,如果项目名为“MyGame”,路径可能为`C:/Users/YourName/Documents/Unreal Projects/MyGame/Saved/Logs`)。 - 在`destination_dir`变量中指定导出目录(例如`D:/BackupLogs`)。 4. **运行脚本**: - 在命令行中导航到脚本目录,执行:`python export_ue_logs.py`。 - 或在IDE中直接运行。 5. **预期输出**:脚本会列出每个导出的文件,并在完成后显示统计信息。如果源目录错误或文件复制失败,它会输出错误提示。 ### 注意事项 - **路径格式**:在Windows上使用正斜杠`/`或双反斜杠`\\`(如`C:/Path/...`)以避免转义问题。在macOS/Linux上使用正斜杠。 - **日志文件命名**:UE默认日志文件名为`项目名.log`(如`MyProject.log`),脚本自动处理所有`.log`文件。 - **扩展性**:如果需要更高级功能(如过滤特定日志、压缩为ZIP文件或定时导出),可以扩展此脚本。例如,添加命令行参数: ```python # 在脚本开头添加argparse支持(示例扩展) parser = argparse.ArgumentParser(description="导出UE日志") parser.add_argument("--source", help="源日志目录路径", default=source_log_dir) parser.add_argument("--dest", help="目标导出目录路径", default=destination_dir) args = parser.parse_args() # 然后在函数中使用args.source和args.dest ``` 使用时运行:`python export_ue_logs.py --source "C:/YourPath" --dest "D:/ExportPath"`。 - **调试提示**:如果您在游戏中使用了自定义日志输出(如UE_LOG宏),导出后可以查看日志内容分析问题[^2]。日志文件是纯文本,可用任何编辑器打开。 这个模板简单可靠,适用于大多数UE项目。如果您有特定需求(如导出特定时间段的日志),请提供更多细节以便进一步定制! ### 相关问题 1. 如何在UE中自定义日志输出(如添加时间戳或错误级别)? 2. 哪些工具可以分析UE日志文件以优化游戏性能? 3. 如何将日志导出集成到UE的自动化测试流程中? [^1]: 日志文件记录了游戏运行时的各种事件和信息,包括游戏启动、资源加载、错误信息等[^1]。 [^2]: 在代码中,可以通过UE_LOG宏来输出自定义的日志信息[^2]。
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