PCG —— 基础使用

[基础知识点]PCG算法以及代码解析 1. 基本介绍 共轭梯度法是介于梯度下降法与牛顿法之间的一个方法,是一个一阶方法,它克服了梯度下降法收敛慢的缺点,又避免了存储和计算牛顿法所需要的二阶导数信息。 共轭梯度法的思想是,选择一个优化方向后,本次选择的步长能够将这个方向的误差更新完,在以后的优化更新过程中不再需要朝这个方向更新了。由于每次将一个方向优化到了极小,后面的优化过程将不再影响之前优化方向上的极小值,所以理论上对N维问题求极小只用对N个方向都求出极小就行了。为了不影响之前优化方向上的更新量,需要每次优化方向共轭正交。在 n 维的优化问题 阅读详情

参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/648208410

一,基础知识

在关卡添加PCG资产
  • 拖拽添加PCG Volume(Place Actors),再在PCG Component指定PCG Graph,默认大小为(1,1,1);
  • 拖拽添加PCG资产(内容浏览器),默认大小为(25,25,10);
常见设置

PCG是以Component形式存在,无论是在PCG Volume中还是在蓝图中;

  • Settings
    • Generate,生成图表数据对应生成物,Ctrl+左击:强制刷新;
    • Clean up,清除图表数据对应生成物;
    • Clear PCG Link,断开生成物与组件链接,将不在影响生成物;

调试
  • Debug方块,会显示点的Density、Scale、Transform信息;

 

  • Profiling,查看性能相关的信息;
    • PCG生成依靠CPU完成(点及静态网格体的生成),注意static mesh的生成过程是在主线程完成,不能对其进行多线程处理;
    • static mesh的碰撞设置非常影响Spawn Static Mesh的生成时间;

二,基础节点

Blueprint
Execute Blueprint执行指定的蓝图类(由UPCGBlueprintElement派生);
Control Flow

Branch

选择两个输出中的一个,根据特定条件执行特定分支;
Switch选择多个输出中的一个(Branch多输出版本,可基于 integer, enum, or string);
Select

选择执行输入中的一个;

Select (Multi)多选择执行输入中的一个(Select多输入版本,可基于 integer, enum, or string);
Metadata

与属性交互的节点(无论是点上还是属性集上);

Density Noise

(attribute noise)

对density设置noise;

Filter

基于条件或每点过滤数据的节点;

Self Prunning基于Bounds修剪交叉重叠;
Density Filter基于点密度Density进行过滤;

Points Ops

影响点及其特性(properties)的节点;

Transform Point

对点进行随机变换(transform、rotation、scale);

可设置为绝对值或相对值;

Sampler

从空间数据源(如volumes、surfaces、meshes)生成点的节点;

Surface Sampler

对surface data采样生成点;

  • 输入一般为landscape,如勾选Get Height Only时没有旋转信息;
  • Looseness松散度,控制采样点间的距离,如增加Points Per Squared Meter时点数量不在增加,即是受到此参数限制;
Spline Sampler

对样条线采样生成点;

在样条线内部采样需封闭;

Mesh Sampler

对static mesh采样生成点,计算大;

一般结合copy  points使用;

激活PCG Geometry Script Interop和Geometry Script插件;

Volume Sampler类似体素,在3D网格体上采样生成点;
Copy Points将源复制到目标点上;
Spatial

在数据间创建空间关系的节点,更改其内部空间数据或检索数据;

Create Points Grid创建网格点;
Get Actor Data获取Actor信息;
Get Spline Data获取样条线数据信息;
Union合并数据;
Difference点相减,可处理不同源点的重叠;
Distance源到目标的距离;
Normal To Density将点朝向转化为点的密度;
Bounds Modifier

更改点的Bounds相关属性;

Bounds表示点的影响范围,即debug时显示的box大小;

Projection将输入投影到目标上;
World Ray Hit Query在物理世界内创建射线投射的表面点;
World Volumetric Query从物理世界生成体积点;
Spawner

创建数据或在给定位置放置Actor的节点;

Static Mesh Spawner

在点位置生成static mesh;

Subgraph

处理子图表的节点;

Subgraph子图表,可递归,降低复杂度和复用;

(秋招)vins中的光流法 那么下一层基于这个初值也会得到一个解,就这样进行迭代,直到达到金字塔的最底层,也即第0层,就是原始分辨率的那张图片,此时光流法就会给出一个速度值,这个值是比较可靠的(相比对原始图片直接使用光流法来说)。2.小运动,这个也必须满足,就是时间的变化不会引起位置的剧烈变化,这样灰度才能对位置求偏导(换句话说,小运动情况下我们才能用前后帧之间单位位置变化引起的灰度变化去近似灰度对位置的偏导数),这也是光流法不可或缺的假定。可以看到光流法是来估计物体运动的(估计的是物体运动的速度,根据速度再计算相对应的特征点)。 阅读详情

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