Pyro —— DOP Nodes

Houdini云渲染与云解算技术解析与实践 云渲染与云解算是现代影视特效和游戏开发中的关键技术,通过分布式计算资源解决本地硬件瓶颈。其核心原理是将复杂的3D渲染和物理模拟任务分解到云端服务器集群处理,利用弹性计算资源实现高效并行计算。在技术实现上,通常采用分层架构设计,包含接入层、调度层、计算层和存储层,结合PDG(Procedural Dependency Graph)实现任务分发。这项技术显著提升了Houdini在粒子系统、流体模拟等特效制作中的效率,特别适合影视级项目和大规模场景制作。实际应用中,云解算可将原本需要8小时的计算任务缩短至47分钟 阅读详情

目录

Smoke Object —— 创建smoke对象及相关场

Smoke Solver —— Smoke解算器

Color

Relationships

Advanced

 Pyro Solver —— Pyro解算器


Smoke Object (Sparse) —— 创建smoke对象及相关场

Smoke Solver (Sparse) —— Sparse Smoke解算器

Simulation

Advanced

Pyro Solver (Sparse) —— Sparse Pyro解算器

Simulation

Flames

Shape

Color

Advanced 

Volume Source —— 导入流体发射源


Smoke Object —— 创建smoke对象及相关场

体积场

  • Dynamics
    • vel(faces)、density、temperature、fuel、burn、heat
    • divergence、pressure、rest、confinement
    • Cd、Alpha
  • Masks
    • source、sourceindex、sink
    • collision、collisionvel
    • pump、pumpindex

Smoke Solver —— Smoke解算器

        此解算器是Smoke模拟的基础,Pyro Solver添加了flame模拟和额外的shape控制;如仅生成烟雾,smoke solver更简单,可在其上构建子集的扩展;但Pyro Solver更灵活;

Color
  • Cd场,存储颜色,用于可视化的Diffuse Field参数;
  • Alpha场,每点颜色量,确定颜色如何混合非常重要;

Relationships

        使用DOP relationships,添加sources、pumps、sinks、collision,默认关闭;可使用merge节点的relationship参数;

Advanced

Advection标签是设置vel驱动其他场的驱动类型;

Collisions标签是纠正场在碰撞内部的值;

 Pyro Solver —— Pyro解算器

         Pyro Solver是Smoke Solver的扩展,如没有燃烧,可考虑使用Smoke Sover(因为更简单),但Pyro Solver会更加灵活;

参数比较

https://youtu.be/iD9e5V3dIIg

houdini pyro参数比较_哔哩哔哩_bilibili


Smoke Object (Sparse) —— 创建smoke对象及相关场

体积场

  • density、temperature、divergence、pressure,vel
  • active、flame
  • collision、collisionvel
  • Cd、Alpha

Smoke Solver (Sparse) —— Sparse Smoke解算器

        此解算器执行烟雾模拟的基本步骤,Pyro Solver (Sparse)扩展了该解算器的功能(通过添加flame及额外的shaping控制);默认是sparse模式,仅在激活区域执行(active),非激活区域视为可自由进入的真空区域(如有两股互吹的烟,将完全看不见,直到足够靠近使激活区域合并);

        使用Gas Build Occupancy Mask,基于Reference Fields(默认density,正数即标记为激活),构建active标量场;

Simulation

Advection-Reflection 试图将pressure projection损失的能量重新注入到模拟中,可在流动中更好地保持涡旋;

  • Disabled,不执行reflection,建议在非零divergence(如爆炸)使用;
  • Single-Project,每步幅执行单次pressure projection,并在下一步将移除的速度分量加回;相比于Disabled略慢,但要求在步幅间携带额外的矢量场;
  • Double-Project,每步幅执行两次pressure projection和速度驱动;比Single-Project慢得多,但结果更好更稳定;

Advanced

Semi-Lagrangian 最基本的,只需通过速度场追踪一次轨迹,即可更新场值;

Modified MacCormack 执行了一个额外的追踪步骤来近似和补偿误差;可更好地保留原始场的锐利特征;

BFECC 再次执行跟踪以预测估计误差的运动,以最高的计算成本产生了最佳结果;

Pyro Solver (Sparse) —— Sparse Pyro解算器

        此解算器是Somke Solver(Sparse)的扩展,有一个额外的flame场及一些额外的shaping参数;默认是sparse模式,仅在激活区域执行(active),非激活区域视为可自由进入的真空区域(如有两股互吹的烟,将完全看不见,直到足够靠近使激活区域合并);

        使用Gas Build Occupancy Mask,基于Reference Fields(默认density,正数即标记为激活),构建active标量场;

        flame场储存反应物(如fuel)的剩余寿命,将由发射源补充,解算器会降低此值并生成对应的输出(如density、temperature、divergence);此外,flame还可作为Emission Field以可视化,或Fire Intensity Field以渲染;

Simulation

Advection-Reflection

  • Disabled,不执行reflection,建议使用在非零divergence(如爆炸);
  • Single-Project,每步幅执行单次pressure projection,并在下一步将移除的速度分量加回;相比于Disabled略慢,但要求在步幅间携带额外的矢量场;
  • Double-Project,每步幅执行两次pressure projection和速度驱动;比Single-Project慢得多,但结果更好更稳定;

Flames

        控制flame场的演变,及其对模拟的影响;有三个不同的输出:density、temperature、divergence(膨胀);首先将flame值fit到0~1,在ramp,在乘以amount,最后与目标场合并;

Shape

        此部分的设置可极大的改变生成烟雾的形状;

  • Dissipation降低密度使其逐渐消散,设置“Clamp Below”参数非常重要,避免微小的值影响激活区域;
  • Disturbance、shredding应用随机力以破开模拟,disturbance施加线性速度,对破开平滑的烟冒非常有用,shredding旋转速度以重定向,不加速或减速而添加扰乱,对火模拟非常有用;这两个使用的是一样的节点gas disturb;
  • Turbulence向模拟速度添加强大的大比例curlnoise;
  • Wind模拟一种被动风力,用于向指定方向吹动;此力被advection单独处理,速度场不反映风;

Color
  • Cd场,存储颜色,用于可视化的Diffuse Field参数;
  • Alpha场,每点颜色量,确定颜色如何混合非常重要;

Advanced 


Volume Source —— 导入流体发射源

  • Add,相加,如速度;
  • Maximum,取最大值,如烟、火;
  • Pull,从目标向源场过渡,如温度;
  • blend,融合,如颜色;

Enlarge Fields to Contain Sources 放大Target Field以包含Source Volume,但Blend模式时weight也会放大;

Enlarge by Full Tiles 以16个体素的倍数放大;

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