unity中,C#封装人物移动(1)

本文详细介绍了一种在Unity中实现角色移动与路径跟随的方法,通过解析_path变量的更新,控制角色沿预设路径移动。文章深入探讨了moveUpdate函数的工作原理,包括如何判断路径是否结束、如何计算移动方向与速度,以及如何处理移动过程中的各种情况。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

通过改变  _path 的值,来带动循环的执行,在方法里面可以是人物前后左右上下进行移动,也可以接入A*插件

protected void moveUpdate(float elapsedTime)
        {
            if (_path == null)
            {
                return;
            }
            if (_path.Length <= _currentWaypoint)
            {
                stopMove();
                return;
            }
            nextMoveStep(elapsedTime);
        }

        private void nextMoveStep(float deltaTime)
        {
            if (deltaTime <= 0.0f)
                return;

            Vector3 pa = _path[_currentWaypoint] - _chara.GetPos();
            Vector3 step = pa.normalized * _moveSpeed * deltaTime;
            _moveDir = pa.normalized;
            bool needMoveNext = false;
            //moveDir.y = 0;
            Vector3 ignorePa = pa; //ignorePa.y = 0;
            if (_moveDir == Vector3.zero || ignorePa.magnitude < 0.001f)
            {
                needMoveNext = true;
            }
            else if (step.sqrMagnitude >= pa.sqrMagnitude)
            {
                // 直接设置到目的点,避免卡顿的机器也可以进行移动
                //Debug.Log("直接设置到目的点,避免卡顿的机器也可以进行移动");
                _chara.SetPos(_path[_currentWaypoint]);
                needMoveNext = true;
            }

            if (!needMoveNext)
            {
                if (_charCtrl != null)
                {
                    _chara.gameObject.transform.Translate(step, Space.World);
                }
                else
                {
                    _chara.SetPos(_chara.GetPos() + step);
                }
            }
            else
            {
                _currentWaypoint++;
                if (_currentWaypoint < _path.Length)
                {
                    if (_turnPath)
                    {
                        setDesRotation(_path[_currentWaypoint], false, 10f);
                    }

                    float costTime = pa.magnitude / _moveSpeed;
                    deltaTime -= costTime;
                    nextMoveStep(deltaTime);
                }
                else
                {
                    _path = null;
                    _currentWaypoint = 0;
                    onReachPathEnd();
                }
            }
        }

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