一.水波纹着色器
首先采样法线贴图,然后使用Panner节点滚动UV制造出水在流动的效果。这里使用绝对世界坐标采样的原因是因为这样可以将水映射到世界空间中的水的平面上,而且我可以使用多个平面,水的效果就会平铺在平面上。
接下俩要往波纹中制造一些混乱。所以又做了一层UV扰动并且将两次采样的结果相加,这里的DeriveNormalZ它会取用由这两个法线贴图生成的X和Y,而且它会计算Z,
但是可以注意到前面两个缩放几乎相同,分别是0.0035和0.003. 我们呢可以创造一个非常大的图像,就像是些非常大的波纹在缓慢横穿表面
最终效果:
二.水深度着色器
制作水深度着色器首先要将材质的BlendMode设置成Translucent。然后需要计算出深度。因为谁的深度和我们看向水的角度决定了水的不透明度。当水变得越深,它就会越浑浊,也就是不透明
虚幻引擎里有两个节点可以用来测量深度,第一个是Scene`Depth(场景深度)节点,第二个是Pixel Depth(像素深度)节点,Scene D