using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class LoadingScene : MonoBehaviour {
/// <summary>
/// 滚动条
/// </summary>
public Slider slider;
/// <summary>
/// 显示滚动条当前的值(进度)
/// </summary>
public Text sliderValue;
void Start () {
LoadGame();
}
public void LoadGame()
{
StartCoroutine(StartLoading_Scene1(2));
}
/// <summary>
/// 自动加载 File中的BuildSeting中的第二个场景
/// </summary>
/// <param name="scene"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator StartLoading_Scene1(int scene)
{
//当前滚动条上的值
float sliderValue = 0;
//已经加载的进度
float progressValue = 0;
//AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene); //已弃用
//当加载达到100%的时候,跳转到指定的场景。
AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(scene);
//即使场景已经加载完成,也不会自动跳转,直到allowSceneActivation = true
op.allowSceneActivation = false;
//当AsyncOperation中获取资源的进度小于 90%的时候,也就是说progress可能是0.9的时候就直接进入新场景了
while (op.progress < 0.9f)
{
//当前资源的加载进度 赋值给 progressValue
progressValue = op.progress * 100;
//如果当前的sliderValue 的值小于 当前资源的加载进度的时候,sliderValue的值自加,直到等于progressValue的值
if (sliderValue < progressValue)
{
//sliderValue的值自加
++sliderValue;
//当前加载的值显示在Slider上的text中
SetLoadingPercentage(sliderValue);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
//当Progress的值大于 0.9的时候,progressValue = 100。
progressValue = 100;
while(sliderValue < progressValue)
{
++sliderValue;
SetLoadingPercentage(sliderValue);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
//然后把allowSceneActivation 的值置为true(即加载完场景资源之后自动进入到下一场景)。
op.allowSceneActivation = true;
}
/// <summary>
/// SliderBar上显示sliderValue的值
/// </summary>
/// <param name="progress"></param>
public void SetLoadingPercentage(float progress)
{
slider.value = progress / 100;
print(slider.value);
//print(progress);
sliderValue.text = progress.ToString();
}
}相关推荐
Web自动化测试特殊场景实战:从异步加载到验证码的健壮解决方案
在软件测试领域,自动化测试是提升效率和覆盖率的基石,其核心原理是通过脚本模拟用户操作,验证软件功能与预期的一致性。然而,现代Web应用的技术复杂性为自动化带来了诸多挑战,其技术价值在于确保测试脚本在动态环境下的稳定性和可靠性。面对异步加载、动态内容、富交互前端框架等常见场景,以及验证码、文件上传、单页应用路由等特殊需求,测试工程师需要掌握智能等待策略、高级定位技巧和定制化解决方案。本文聚焦于Web自动化测试中的这些特殊场景,系统性地探讨了从概念理解到工程实践的全链路应对方案,旨在帮助测试开发者构建更健壮、更
快速创建unity加载场景
简单的做法:把NGUI导入Unity里,NGUI->Open->Prefab Toolbar选择想要的滑动条拖进场景中如图:给Control - Colored Slider添加脚本:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class loadSlider : ...
Unity运行时自动加载系统字体并生成TMP_FontAsset的纯C#工具
在Unity游戏或应用中,直接读取Windows、macOS、Linux系统自带的字体文件(比如C:/Windows/Fonts或/Library/Fonts),无需手动导入,就能实时创建TextMeshPro可用的动态字体资源。核心脚本NativeFontCreator.cs完全基于C#实现,不依赖任何原生DLL或外部插件,兼容IL2CPP和Mono,支持Unity 2019.4及以上版本。加载过程绕过Unity编辑器字体导入流程,适合构建后的独立程序使用,特别适用于需要多语言切换、用户自选字体、本地化U
Unity预加载指定场景的方法
最开始写这个功能的脚本时会有bug,点击"实验室场景"能正常跳转,但点击其他按钮就不能正常跳转对应场景了,也会只在后台加载,非要再点"实验室场景"的按钮才行。在Unity中,我有一个场景特别大,里面有很多模型和灯光,导致每回加载该场景时都要等一段时间。把场景加到build setting里,设置好按钮对应的跳转,按钮的文字组件拖到脚本上等准备工作做完。正常来说,编程的代码里不应该出现中文,但我无所谓,能跑就行。把场景拖到build setting里,运行,点按钮,跳转到对应场景,功能完成。
unity 游戏资源加载自动打包及热更新(个人保存资料)
unity引擎下的,游戏底层资源加载框架+基于Jenkins的自动化打包+资源及代码热更新,的学习资料。
mmpretrain学习笔记
(4)数据集路径 data_root=‘data/imagenet’–》data_root=‘data/Fruits Dataset/images’(7)适当的修改num_workers、epochs、batch_size、lr等。3、训练优化 :梯度下降算法、学习率参数、训练总轮次、学习率变化策略等。my_resnet18_8xb32_in1k.py 完整的配置文件。(6)split=‘train’、split='val’注释掉。2、数据:数据集划分、数据文件路径、批大小、数据增强策略等。
Godot自动加载系统:Music场景的全局管理实现
还在为游戏音频管理头疼吗?每次切换场景都要重新加载背景音乐,音效播放混乱无序?Godot的自动加载(Autoload)系统正是解决这些痛点的完美方案!本文将深入解析如何通过自动加载系统实现全局音乐管理,让你的游戏音频管理变得优雅而高效。 ## 自动加载系统核心概念 ### 什么是自动加载? 自动加载(Autoload)是Godot引擎提供的一种特殊机制,允许在游戏启动时自动实例化并加载指定的...
python sci sci-hub 爬论文
sci-hub 爬虫 后续加入对于时间的排序,下载最新文献 参考: https://www.guanjihuan.com/archives/6846 https://blog.youkuaiyun.com/czh2637750821/article/details/115508922
Yii 的类自动加载器到底是干什么的?使用场景是什么?底层原理是什么?
Yii 框架的类自动加载器是一个强大的工具,用于自动加载类文件,简化开发过程,提高代码的可读性和可维护性。通过注册自动加载器,框架可以在需要时自动加载类文件,避免了手动管理文件包含的繁琐操作。
Protobuf NDK以及QNX交叉编译
Protobuf 用处很广,尤其是通讯数据序列化,反序列化。TODO。
RV1106G3的fastboot调试
本文详细描述了在幸狐的Luckfox Pico Ultra硬件平台上,使用官方SDK进行系统优化和YOLOv5s模型部署的过程。首先,硬件板卡使用幸狐的SDK进行EMMC非Fastboot配置时功能正常,但Fastboot配置编译失败,通过修改设备树中的ramdisk大小解决了编译问题,但运行时仍报错。幸狐提供的Fastboot烧录文件可正常运行,表明硬件支持Fastboot。随后,使用官方SDK版本rv1106_rv1103_240813进行编译和调试,发现EMMC Fastboot启动失败,通过修改U-
unity 加载场景不自动跳转
async=Application.LoadLevelAdditiveAsync(level);async.allowSceneActivation=false;动画播完 async.allowSceneActivation=true 转载于:https://www.cnblogs.com/Uinkanade/p/4187320.html
YOLO系列专栏(五):YOLO26 模型部署实战 | 从训练完成到落地应用(CPU/GPU/移动端)
训练好的YOLO26模型,本质上是一个权重文件(.pt格式),无法直接在实际场景中使用——不同应用场景需要不同格式的模型(如ONNX、TensorRT、TFLite),不同设备(CPU/GPU/移动端)的部署方式也截然不同。在保证模型精度基本不变的前提下,最大化提升推理速度,适配不同硬件设备。如果部署不当,会出现以下问题:❌ 推理速度慢:CPU部署单帧推理耗时超过100ms,无法满足实时检测需求(如监控、自动驾驶);❌ 模型格式不兼容:直接使用.pt权重文件,无法在移动端、嵌入式设备上运行;
thinkphp框架的类自动加载是怎么实现的,遵循什么规范?一共包含哪些部分?使用场景是什么?底层原理是什么?
【代码】thinkphp框架的类自动加载是怎么实现的,遵循什么规范?一共包含哪些部分?使用场景是什么?底层原理是什么?
Proteus-51单片机-LCD1602显示DS1302时钟
本文详细介绍了如何使用Proteus仿真51单片机配合LCD1602显示DS1302时钟的步骤,包括DS1302时钟芯片的主要特性、引脚定义、外围电路以及LCD1602的原理和技术参数。此外,还讲解了LCD1602的指令集和显示字符的方法,并给出了初始化及显示操作的步骤。
【数据集】CMIP6气候模式数据下载
简介CMIP6及其气候模式数据下载
PSR-4 标准与 Composer 自动加载到底是干什么的?使用场景是什么?底层原理是什么?
通过这个例子,你可以看到,PSR-4 和 Composer 自动加载就像一个聪明的“导航员”,帮你快速找到需要的类文件!运行以下命令,让 Composer 根据。目录,里面包含了自动加载器。在项目根目录下创建一个。运行后,你会看到一个。
Labview项目01:标准可配置序列测试框架
摘要:本文介绍了一个基于LabVIEW2020开发的通用测试框架系统。该系统采用模块化设计,包含主界面、调试界面、设置界面和登录界面。主功能包括:1)可配置测试序列,支持延时、预定值输出、随机值输出等操作;2)单步测试功能自主添加;3)界面支持测试序列编辑和权限管理。系统采用队列机制处理事件和测试流程,通过CSV文件存储测试序列,支持参数化配置。用户可自定义测试VI(A_.vi和N_.vi格式),并通过调试界面验证测试序列。最终测试结果在主界面显示,提供整体判断功能。该系统既可作为学习参考,也可用于实际测试
Godot4三种场景切换方法性能对比:从change_scene_to_file到自动加载的实战测评
本文深入对比Godot4中三种场景切换方法的性能表现,包括基础切换change_scene_to_file、延迟加载和自动加载方案。通过实测数据揭示各方案在内存占用、加载耗时和帧率波动等关键指标上的差异,并提供针对不同场景大小的选型建议和优化技巧,帮助开发者实现流畅的场景切换体验。
ssm框架搭建
这个是一个在idea上成功跑起来的ssm框架项目,保存在这里方便以后使用直接下载
jre9下载 jdk9
(Java SE Runtime Environment 9.0) 9.0u175 官方最新版 【x86|x64】
Unity 场景异步加载
当加载一个大场景的时候(场景资源很多),如果你用Application.LoadLevel("Scene"),是绝逼不行的 你用这个方法,他会一直卡在那里,不离不弃~! 建议方法:使用Application.LoadLevelAsync("Scene")这个方法: private AsyncOperation _LoadScene; void Start(){ this._LoadSc
C# WinForm 基于DirectShow.dll编写的程序,可边预览边保存视频,音频和图片
基于微软的DirectShow.dll的二次开发1.自动识别连接的摄像头跟麦克风且可以对其进行选择(默认选中第一个)2.可录制wmv和avi两种格式的视频并且都带有音频,avi可以录制的分辨率和帧数进行选择,wmv默认进行了淸晰度优化如不喜欢可去除代码中有相关提示3.可在预览点开之后进行拍照,也可边录制视频边拍照4.添加了视频和音频的压缩功能(酌情使用)这次二次开发发现C#对DirectShow的相关信息太少,这次做完也不敢藏私共享出来,还望大家指正
Unity_飞机大战_防止单例随场景销毁和跨场景两个物体脚本问题_自动加载物体挂载脚本的两种方式
/初始化自定义特性{{{{{}}}}}
精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版
精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版精雕软件(JDpaint) 5.5 绿色版
PHP的面向对象【自动加载类】是干什么的?使用场景是什么?底层原理是什么?
PHP 的自动加载类机制是一种非常有用的工具,可以显著提高代码的可维护性和可读性。通过和命名空间,可以轻松实现自动加载类的功能。
PHP项目效率提升:用.user.ini自动加载头尾文件的5种应用场景
本文详细介绍了如何利用PHP的.user.ini文件通过auto_prepend_file功能自动加载头尾文件,提升项目开发效率。文章列举了5种典型应用场景,包括电商支付页面控制、多语言站点翻译、API统一鉴权、SaaS多租户环境初始化以及开发与生产环境差异化配置,帮助开发者减少重复代码并增强安全性。
Cocos Creator 资源加载流程剖析【六】——场景切换流程
这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情。整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载。 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场景执行了cc.LoaderLayer.preload(但查询了所有的代码,并没有发...
Yii 类自动加载器支持类映射表功能到底是什么意思?使用场景是什么?底层原理是什么?
Yii 框架的类自动加载器支持类映射表功能,通过生成和使用类映射表,可以显著提高类文件的加载速度,特别是在大型项目和需要高性能的应用中。类映射表通常由 Composer 自动生成,并在应用启动时注册到自动加载器中。
Unity3d:代码自动添加场景到BuildSettings
//在启动Unity的时候运行该编辑器脚本 [InitializeOnLoad] public class AutoAddSomeScenesToBuild { // 注意一定要是静态方法 static AutoAddSomeScenesToBuild() { // 获取存放指定场景Scene的文件夹信息 var scenesDir = new DirectoryInfo(Application.dataPath + "/Scenes");...
291



被折叠的 条评论
为什么被折叠?



