游戏里面的人物是怎么做的

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游戏里面的人物是怎么做的,游戏里面的人物是怎么设计出来的呢?

我们从小就想做一个武功很厉害的的盖世英雄,但是也只能做梦了。不过呢,现实实现不了,但在3d世界里你可以实现了啊。你想啊,由你亲手创造出来的人物武功了得,英俊潇洒,想怎么设计就怎么设计,按照自己的想法,是不是更加牛逼?你知道一个酷酷的小姐姐是怎么做出来的?

两步:3D建模,贴图

01

什么是建模,通俗易懂来说就是,把2D平面的东西3D立体化,把一个东西立体化之后,你就可以三百六十度旋转观察。这样做出来的东西,我们称之为模型。像王者荣耀、LOL、吃鸡里面的人物和场景就是用这个做的。这就是一个简单的正方体3D模型比2D平面更加优秀的是,观察的更加直观。

02

建模能做什么,让我们先看几张图片,如图:

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现实中存在的东西或是不存在的东西,只要你有想法就都能做,人物、场景、衣服、道具…涉及到制造业,影视业、游戏业、建筑业等,伴随着3D打印技术的成熟和普及,将会有越来越多行业用到3D打印

03

那么建模师的前途怎么样,我们来看一下数据,我们可以看到2011-2019年3D建模搜索指数的增长速度,你可能从很多别的地方看到、听到过3D,这也说明你正站在风口,你正把握着这个时代,我们再看游戏行业发展趋势

根据中国产业信息网公开资料显示,2017年游戏行业收入总额达到2036.1亿元。

相比2016年增长了将近400亿,而且这个数字还在持续上涨。

建模师——可以说是一个3D游戏的关键,就像现在很火的游戏王者,吃鸡…里面的场景、人物道具、一草一木,都是建模师一点一点做出来的,如果没有建模师那么也没有这些游戏,重要性不言而喻。

一起白嫖[鼓掌]🐧琦 /衣裙:3/4/4/7/0/4/2/0/4里面有各种软件,游戏 动漫模型源文件,手办源文件,建模教程,等等
再来看看动画行业发展趋势

动漫,也是一个高速发展的行业,近几年我国的动画电影行业也是生机勃勃。

2010年,中国动漫行业产值仅为471亿元

2014年,我国动漫产业内容生产实力进一步提升,总产值超过1000亿元

2015年,我国的动漫产业的总产值已经达到1131亿元,2010-2015 年复合增长率近20%

2017年,我国动漫产业总产值高达近1500亿元

国产动漫电影票房排行榜Top10

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有人说2D动画是无法被3D替代的,这个确实不假

但是,在中国,3D动画绝对是主力

从动画电影票房TOP10上看

从之前的秦时明月到现在的斗破苍穹,3D动画占了绝大部分,中国的动画和游戏行业正处于黄金期,也是我们文化娱乐的重要组成部分,所以有没有前途显而易见。

学习建模难吗?

能否建个男、女朋友?

如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,想自己动手制作模型,赶紧加入我们吧!

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### 如何创建像素游戏角色动画 #### 准备工作 为了创建像素游戏角色的行走动画,先要完成角色面向四个主要方向(北、南、东、西)时的站立姿态设计。对于东西两个横向的方向而言,仅需设计一个方向的姿态图像即可,因为另一个方向可以通过简单的水平翻转来获得[^1]。 #### 制作基础帧 一旦有了各个方向的基础站姿作为起始点,就可以着手于构建每一方向下的走动序列。通常情况下,每一步行动会被拆解成至少四张不同的画面——即两腿交替前后的瞬间捕捉。这些额外的画面应当保持与原始静止状态相匹配的艺术风格和色彩方案一致[^3]。 #### 实现动画循环 当所有的单个动作都被精心绘制完成后,下一步便是按照时间顺序排列它们形成连贯的动作流程。这意味着将一系列静态图形按特定的时间间隔快速连续展示给玩家看,从而营造出动感十足的效果。此过程可以借助专门软件辅助完成,比如Unity引擎内部集成的相关功能或是第三方插件如DragonBones等工具能够极大地简化这一操作[^4]。 #### 应用于游戏环境 最后,在实际的游戏开发环境中应用所创建的角色动画之前,还需考虑一些技术细节问题。例如,在处理2D平面内的物体位移时,应确保人物模型底部中心点始终位于预期路径之上;另外也要注意与其他场景元素之间的交互逻辑设定,以保证整个系统的协调运作[^5]。 ```csharp // 示例代码片段:更新角色位置函数 public void UpdateCharacterPosition(Vector2 newPosition) { // 更新角色的位置属性至新坐标处 character.Position = new Vector2(newPosition.X, newPosition.Y); // 调整原点使角色站在指定格子内正确位置 AdjustOriginToFeet(); } private void AdjustOriginToFeet() { float offsetX = (character.Sprite.Width / 2f) - (character.FootOffsetX ??= 0); float offsetY = character.Sprite.Height - (character.FootOffsetY ??= 0); character.Origin = new Vector2(offsetX, offsetY); } ```
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