C语言实现扫雷

该博客介绍了用C语言实现扫雷游戏的方法。通过创建两个二维数组,一个作为雷区,一个作为显示区,随机生成20个地雷位置。用户输入[1~10]区间位置,程序显示该位置周围雷数。当输入位置有雷或只剩20个位置时程序结束,还采用递归调用展开无雷区域。

    C语言实现扫雷游戏,代码包括头文件声明定义,头文件实现,能够实现随机生成20个位置作为地雷位置,用户输入[1~10]区间,显示该位置周围雷的数量,当用户输入位置已有地雷或者当只剩20个位置时判定程序结束。

代码思路,创建两个二维数组,一个作为雷区,一个作为显示区,雷区只在程序结束时显示。每次用户操作后刷新显示区的数组成员。创建雷区二维数组12*12,显示区二维数组10*10,用‘0’代表安全区,‘1’代表雷区。

雷区的数组长度设定比显示区的数组长度多2,方便边框区域计算周围地雷数量。

头文件声明

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>

#define ROW 12 //10 + 2
#define COL 12
#define TOTAL 10*10
#define MINE_NUM 20

#pragma warning(disable:4996)

void SetMine(char mine[][COL], int row, int col);
void ShowBoard(char board[][COL], int row, int col);
char GetMines(char mine[][COL], int row, int col);
void Game();
void expand(char mine[][COL], int row, int col, char show);

#endif

头文件实现

#include "mine.h"

int GetRandIndex(int start, int end)//1-10
{
	return rand() % (end - start + 1) + start;
}

void SetMine(char mine[][COL], int row, int col)
{
	srand((unsigned long)time(NULL));
	int count = 0;
	while (count < MINE_NUM){
		int x = GetRandIndex(1, 10);
		int y = GetRandIndex(1, 10);
		if (mine[x][y] == '0'){
			mine[x][y] = '1';
			count++;
		}
	}
}
void ShowBoard(char board[][COL], int row, int col)
{
	printf("    ");
	int i = 1;
	for (; i <= 10; i++){
		printf(" %d ", i);
	}
	printf("\n----");
	for (i = 1; i <= 10; i++){
		printf("---");
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= 10; i++){
		printf("%3d|", i);
		int j = 1;
		for (; j <= 10; j++){
			printf("%2c|", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
		int k = 1;
		for (k = 1; k <= 11; k++){
			printf("---");
		}
		printf("\n");
	}
}
//'0'-'8'
char GetMines(char mine[][COL], int row, int col)//char->'0'-'8'
{
	return mine[row - 1][col - 1] + mine[row - 1][col] + \
		mine[row - 1][col + 1] + mine[row][col - 1] + mine[row][col + 1] + \
		mine[row + 1][col - 1] + mine[row + 1][col] + \
		mine[row + 1][col + 1] - 7 * '0';
	}

void Game()
{
	char mine[ROW][COL];   //set/judge mine
	char board[ROW][COL]; //show
	memset(mine, '0', sizeof(mine));
	memset(board, '*', sizeof(board));

	SetMine(mine, ROW, COL);
	int count = TOTAL;
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1){
		ShowBoard(board, ROW, COL);
		printf("请选择坐标: ");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= ROW - 2 && y >= 1 && y <= COL - 2){
			if (mine[x][y] == '0'){
				char num = GetMines(mine, x, y);
				//board[x][y] = num;
				expand(board,mine, x, y, num);
				count--;
				if (count <= 20){
					printf("你赢了,游戏结束\n");
					break;
				}
			}
			else{
				printf("不好意思,你被炸死了!\n");
				ShowBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
		}
		else{
			printf("你输入的坐标有误,请重新输入!\n");
		}
	}
}

void expand(char board[][COL],char mine[][COL], int row, int col,char show){
	if (show == '0'){
		board[row][col] = show;
		expand(board, mine, row - 1, col - 1, GetMines(mine, row - 1, col - 1));
		expand(board, mine, row - 1, col, GetMines(mine, row - 1, col));
		expand(board, mine, row - 1, col + 1, GetMines(mine, row - 1, col + 1));
		expand(board, mine, row, col - 1, GetMines(mine, row, col - 1));
		expand(board, mine, row, col + 1, GetMines(mine, row, col + 1));
		expand(board, mine, row + 1, col - 1, GetMines(mine, row + 1, col - 1));
		expand(board, mine, row + 1, col, GetMines(mine, row + 1, col));
		expand(board, mine, row + 1, col + 1, GetMines(mine, row + 1, col + 1));
	}
	else{
		board[row][col] = show;
	}
}

主函数

#include "mine.h"

void Menu()
{
	printf("###################################\n");
	printf("## 1. Play               2. Exit ##\n");
	printf("###################################\n");
	printf("Please Select: ");
}
int main()
{
	int quit = 0;
	int select = 0;
	while (!quit){
		Menu();
		scanf("%d", &select);
		switch (select)
		{
		case 1:
			Game();
			break;
		case 2:
			printf("拜拜!\n");
			quit = 1;
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择!\n");
			break;
		}
	}
	system("pause");
	return 0;
}

这里用递归调用函数的方式来实现周围无地雷时向外展开

void expand(char board[][COL],char mine[][COL], int row, int col,char show){
	if (show == '0'){
		board[row][col] = show;
		expand(board, mine, row - 1, col - 1, GetMines(mine, row - 1, col - 1));
		expand(board, mine, row - 1, col, GetMines(mine, row - 1, col));
		expand(board, mine, row - 1, col + 1, GetMines(mine, row - 1, col + 1));
		expand(board, mine, row, col - 1, GetMines(mine, row, col - 1));
		expand(board, mine, row, col + 1, GetMines(mine, row, col + 1));
		expand(board, mine, row + 1, col - 1, GetMines(mine, row + 1, col - 1));
		expand(board, mine, row + 1, col, GetMines(mine, row + 1, col));
		expand(board, mine, row + 1, col + 1, GetMines(mine, row + 1, col + 1));
	}
	else{
		board[row][col] = show;
	}
}

 

内容概要:本文系统阐述了Java Persistence API(JPA)的核心概念、技术架构、核心组件及实践应用,重点介绍了JPA作为Java官方定义的对象关系映射(ORM)规范,如何通过实体类、EntityManager、JPQL和persistence.xml配置文件实现Java对象与数据库表之间的映射与操作。文章详细说明了JPA解决的传统JDBC开发痛点,如代码冗余、对象映射繁琐、跨数据库兼容性差等问题,并解析了JPA与Hibernate、EclipseLink等实现框架的关系。同时提供了基于Hibernate和MySQL的完整实践案例,涵盖Maven依赖配置、实体类定义、CRUD操作实现等关键步骤,并列举了常用JPA注解及其用途。最后总结了JPA的标准化优势、开发效率提升能力及在Spring生态中的延伸应用。 适合人群:具备一定Java基础,熟悉基本数据库操作,工作1-3年的后端开发人员或正在学习ORM技术的中级开发者。 使用场景及目标:①理解JPA作为ORM规范的核心原理与组件协作机制;②掌握基于JPA+Hibernate进行数据库操作的开发流程;③为技术选型、团队培训或向Spring Data JPA过渡提供理论与实践基础。 阅读建议:此资源以理论结合实践的方式讲解JPA,建议读者在学习过程中同步搭建环境,动手实现文中示例代码,重点关注EntityManager的使用、JPQL语法特点以及注解配置规则,从而深入理解JPA的设计思想与工程价值。
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