opengl使用VAO和VBO绘制三角形时glVertexAttribPointer的调用位置不正确产生的小问题

本文详细介绍了在OpenGL中如何正确使用glVertexAttribPointer来指定顶点数据的指针。强调了在调用该函数之前必须先分配并绑定buffer的重要性,避免因为空指针而导致无法正常绘制图形的问题。

绘制三角形指定顶点指针时调用了glVertexAttribPointer,glVertexAttribPointer应该是根据glBindBuffer指定的buffer ID得到一个vertex的起始地址,再依据这个地址查找数据进行绘制.
因此,如果不先分配一个buffer且调用glBindBuffer,就调用glVertexAttribPointer的话,在opengl状态机中保存的vertex的起始地址就会是一个空指针(出错),从而导致画不出东西.

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