并行计算的本质:为何需要它???

R语言:并行计算 一直以来,总觉得并行计算是种很高深的技术,需要系统性的学习才能掌握。直到最近工作中进行大量循环计算,动辄十几个小时,实在是被整崩溃了,于是百度了一下,惊喜的发现R有很傻瓜的并行计算用法,完全满足基本的计算需求,这里简单记录一下。 R语言的并行可以用parallel包,这个包是自带的,不用下载,直接library即可。它本质上相当于打开多个R控制台,然后将任务拆分后让这些控制台计算,等各部分计算完成后再合在一起呈现出来。 完成一次并行计算需要的函数主要有:makeCluster、clusterExport 阅读详情

目录

1.前言

2.背景:并行计算为什么必然出现

3.软件视角理解并行性

3.1指令并行

3.2数据并行

4.数据划分的两种核心策略

4.1块划分 (Block Partitioning)

4.2周期划分 (Cyclic Partitioning)

5.硬件视角理解并行性

6.优化方向

7.内存架构划分:看硬件“怎么组织团队”

总结


1.前言

在c++编程和Linux编程的学习下,我们学习了三高

  • 高并发:系统能同时处理海量请求(像双十一秒杀)。

  • 高可用:系统全年无休,很少宕机(通过冗余、自动故障转移实现)。

  • 高可扩展/高性能/高吞吐:业务量激增时,加机器就能轻松扛住,性能能线性提升。

并发和并行有啥区别?
对比维度并发并行
本质逻辑上同时发生,是一种任务组织方式。物理上同时发生,是一种执行状态。
形象比喻一个人(单核)同时玩三个球,快速轮流抛接,看起来三个球都在空中。三个人(多核)各玩一个球,三个球真正在同一时刻被抛起。
与 CPU 的关系不一定依赖多核,单核 CPU 通过时间片轮转即可实现,这是“切换的错觉”。必须依赖多核或多处理器,需要真正的独立计算通道。
CUDA 中的体现CPU 管理多个异步流,GPU 快速切换线程束(Warp)隐藏访存延迟。

GPU 里成百上千个核心真正同时计算矩阵。

2.背景:并行计算为什么必然出现

我们的计算机从最早的埃尼阿克到现在的各种超算,都是为了应用而产生的,软件和硬件相互刺激而相互进步,并行计算也是这样产生的,我们最早的计算机肯定不是并行的,但是可以做成多线程的(并发,不是真正的并行),因为当时一个CPU只有一个核,所以不可能一个核同时执行两个计算,后来我们的应用逐步要求计算量越来越高,所以单核的计算速度也在逐步上升,后来大规模并行应用产生了,我们迫切的需要能够同时处理很多数据的机器,比如图像处理(GPU主攻),以及处理大规模的同时访问的服务器后台(CPU主攻)。

  • 硬件不行了 → 软件跑得太慢,程序员叫苦 → 刺激硬件厂商研发更快的芯片

  • 新硬件出来了 → 计算能力暴涨 → 刺激软件开发者写出更复杂、更强大的程序(比如从文字处理到 4K 视频渲染)

  • 然后新软件又对硬件提出更高要求,如此循环往复。

也就是软件处理的数据越来越多,对计算要求越来越高,对硬件的要求越来越高,单核已经不足以满足,把单核的cpu逼到了物理计算,那此时必然出现了多核、众核

并行计算应该分为两条技术:

硬件:计算机架构

软件:并行程序设计

3.软件视角理解并行性

并行主要分为

指令并行

数据并行

3.1指令并行

  • 指令并行 (Task Parallelism):不同的指令或任务同时执行。就像厨房里,一个人切菜,另一个人炒菜,他们干的是不同的事。这多用于支付系统这类高并发服务,每个请求处理逻辑可能不同。

3.2数据并行

  • 数据并行 (Data Parallelism):相同的指令,作用在不同的数据上。这是学 CUDA 要处理的核心。就像你要把1000根胡萝卜切丁,你雇了很多人,每个人都只做“切丁”这一个动作,但每人分一根胡萝卜。

CUDA 就是为“数据并行”而生的。你的任务,就是找出计算中那些可以用“同一套操作”处理“大批量数据”的部分。

4.数据划分的两种核心策略

如何把一堆数据,分发给不同的线程去处理

4.1块划分 (Block Partitioning)

做法:把数据连续地切成大块,每个线程领走一块。

  • 线程1:处理块 1, 2, 3

  • 线程2:处理块 4, 5, 6

  • 线程3:处理块 7, 8, 9

  • ...

  • 优点:像切豆腐,简单直观。每个线程处理的数据在内存里是连续的,访问起来很高效。

  • 缺点:如果每个块的计算量不一样(比如有的块数据复杂,有的简单),就容易“忙的忙死,闲的闲死”,即负载不均衡。

4.2周期划分 (Cyclic Partitioning)

做法:把数据交错地分给各个线程,像发扑克牌一样。

  • 线程1:处理块 1, 6, 11
  • 线程2:处理块 2, 7, 12
  • 线程3:处理块 3, 8, 13
  • ...
  • 你不需要专门找出“1,6,11”是哪个。在周期划分里,这个大块可能是线程1处理,也可能是线程2处理。但因为所有线程分到的大小块比例在统计上是均匀的,所以大家手里的活总量会差不多。

  • 那个倒霉的、分到“1,6,11”这个超大计算块的线程,它也必然同时分到了其他很多“小”块。而那个没分到“1,6,11”的线程,它的篮子里可能装满了各种中等大小和更小的块。

  • 最终的结果就是,大家手里篮子里的总计算量被平衡了,完成时间自然就差不多。它用这种“大杂烩”的方式,完美解决了无法预知单点计算量的问题。

  • 优点:用“概率均匀”对抗“不确定性”,负载非常均衡。不管哪个块计算量大,都被平均分到了各个线程上,大家完成时间差不多。

  • 缺点:每个线程访问的数据在内存里是跳跃的、不连续的,可能导致访存效率降低。

没有完美的策略,你的选择直接影响程序最终的运行速度。

要根据你的数据特征和GPU的内存架构来权衡:

  • 从数据特征看:所有数据块的计算量都差不多吗?还是有的块计算量特别大?

  • 从硬件架构看:GPU 喜欢连续访问内存(块划分更优),但也需要保证所有计算单元都一直在忙(周期划分负载更均衡)。

所以,设计并行程序时,你始终在进行这种权衡,并在理论指导下通过实验去找到那个“最佳划分”。

5.硬件视角理解并行性

软件即兵法谱,我们应该采用哪种策略去划分数据

硬件即兵器谱,我们的计算机架构为了提高并行性是有什么策略

理解所有并行硬件(包括你的 CPU 和 GPU)的基础理论模型。

根据计算机如何处理指令和数据两条流,将其分成四类。

分类全称核心特点与比喻现实对应
SISD单指令单数据传统串行。一个厨子按一张菜谱,一次处理一个食材。老式单核 CPU(如 386)
SIMD单指令多数据数据并行。一个教练喊一声“卧倒!”,一排士兵同时卧倒。GPU 的核心就是 SIMD 架构。GPU、现代 CPU 的向量指令(如 AVX)
MISD多指令单数据罕见。多位专家从不同角度分析同一份数据,确保结果绝对可靠。航天飞机飞控系统等极特殊的容错场景
MIMD多指令多数据任务并行。一个大厨房里,有的厨子在炒菜,有的在切菜,各干各的。现代多核 CPU 就是典型的 MIMD。现代多核 CPU、分布式计算集群
CPU 是一个 MIMD 架构(多核),而它内部的每个核心又都具备 SIMD 指令集(可以同时处理多个数据)

6.优化方向

  • 延迟:是指操作从开始到结束所需要的时间,一般用微秒计算,延迟越低越好。

  • 带宽:是单位时间内处理的数据量,一般用MB/s或者GB/s表示。

  • 吞吐量:是单位时间内成功处理的运算数量,一般用gflops来表示(十亿次浮点计算)

降低延迟、提高带宽、提高吞吐量是所有并行架构的共同目标。

7.内存架构划分:看硬件“怎么组织团队”

  • 分布式内存系统:

    • 结构:像很多独立的电脑(节点)通过网络连起来,每个节点有自己私有的内存。

    • 特点:规模可以很大(集群),但节点间通信慢,需要程序员显式处理消息传递(如用 MPI)。

    • 地址空间:物理上是分散的。

  • 共享内存系统:

    • 结构:一块主板上的多个处理器(或核心),共享同一块物理内存(我们常说的插在主板上的一条条内存)。

    • 特点:核心间通信非常快,通过共享内存交换数据。

    • GPU 就是典型的共享内存众核系统:一个 GPU 芯片内部有成百上千个核,它们共享显存。这与多核 CPU 本质上是同一类架构,但核心设计哲学不同。

总结

  • 软件:并行计算部分:是软件视角,教你如何把一个计算问题,从逻辑上拆解成可以并行的部分。

  • 硬件:计算机架构部分:是硬件视角,告诉你承载并行计算的物理平台有哪些类别,它们的基本构造和衡量标准是什么。

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