基于jdk8分析ReentranLock源码

本文通过分析ReentrantLock的lock、unlock、condition等方法的源码,揭示其内部实现机制。ReentrantLock默认使用非公平锁,通过AQS(AbstractQueuedSynchronizer)维护线程状态,并通过子类FairSync和NonFailSync实现公平和非公平锁。获取锁的核心在于state属性,释放锁时需更新state并唤醒等待线程。ReentrantLock还支持Condition,提供多种获取锁的方式以及丰富的锁状态观察接口。

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 通过下述代码,来深挖ReentranLock的底层实现。下述代码使用了ReentrantLock锁的lock、unlock、condition等常用方法。让我们一一解析底层实现。

public class TestReentrantLock {
    private static final int MAX_CACHE_SIZE = 16; 
    private Map<String, String> cache = new HashMap<>();
    private ReentrantLock lock = new ReentrantLock();
    private Condition notFull = lock.newCondition();
    private Condition notEmpty = lock.newCondition();
    
    public void put(String key, String value) {
        lock.lock();
        try {
            while (cache.size() == MAX_CACHE_SIZE) {
                notFull.await();
            }
            cache.put(key, value);
            notFull.signalAll();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            lock.unlock();
        }
    }
    
    public void remove(String key) {
        lock.lock();
        try {
            while (cache.isEmpty()) {
                notEmpty.await();
            }
            cache.remove(key);
            notFull.signalAll();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            lock.unlock();
        }
    }
}

lock.lock()就是申请锁,底层调用代码如下:

public void lock() {
        sync.lock();
    }

其中,sync是ReentrantLock对象中的内部类abstract static class Sync extends AbstractQueuedSynchronizer。能够看到Sync是一个抽象类,它有两个子类FairSync(公平锁)和NonFailSync(非公平锁)。两个都实现了lock()方法。ReentrantLock默认是非公平锁,而非公平锁优于公平锁本质是:公平锁比非公平锁多了线程的阻塞和唤醒操作,而java中线程需要内核线程支持,线程的调度、阻塞、唤醒都需要从用户态切换到内核才行,对性能影响是比较大的。

final void lock() {
            acquire(1);
        }

acquire是来自AQS的获取锁的框架:tryAcquire()是提供给子类的抽象方法,用于具体获取锁的逻辑;addWaiter()是向内部维护的双端队列中添加封装了thread的Node节点,acquireQueued()是判断Node节点是否为head后继节点,如果是则表示该节点是第一个节点,则尝试获取锁,如果不是head的后继节点,则尝试阻塞node节点,阻塞失败则循环上述逻辑,直到获取锁或阻塞。

public final void acquire(int arg) {
        if (!tryAcquire(arg) &&
            acquireQueued(addWaiter(Node.EXCLUSIVE), arg))
            selfInterrupt();
    }

 

下述为具体的源码细节。

tryAcquire()是AQS提供给子类的获取锁的抽象方法。在AQS中,int state是提供给锁意义的属性。在互斥锁ReentrantLock中,state==0说明,锁没有被任何线程占有,而state==1时,说明线程被某线程持有,state>1时,说明线程的重入次数。因此:获取锁的基本思路就是基于state属性值得。当state==0时,尝试获取锁;当state!=0时,判断线程是否被自身持有,如果不是则获取锁失败,否则就是更新state的值,增加它的重入次数。


    protected final boolean tryAcquire(int acquires) {
    //获取当前线程
        final Thread current = Thread.currentThread();
    //获取int state的值,state在不同锁中代表的含义不一样。共享锁中代表共享变量的数量,在独占锁中表示锁是否被独占以及重入次数;
    //ReentranLock重入锁中,等于0时,表示锁没有被独占;大于等于1时,表示被独占且重入的次数。
        int c = getState();
        if (c == 0) {
            //hasQueuedPredecessors()表示AQS队列中是否存在其他阻塞线程,存在时,获取锁失败。此处也是公平锁和非公平锁的主要差别。
            // 如果队列中不存在阻塞线程,通过cas尝试设置state值为acuires,同时,通过setExclusiveOwnerThread(thread)将该线程设置为锁的独占线程
            if (!hasQueuedPredecessors() &&
                    compareAndSetState(0, acquires)) {
                setExclusiveOwnerThread(current);
                return true;
            }
        }
        // 通过getExclusiveOwn
### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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