Unity图片自动轮播带滑动切换

    需求做一个待机界面,图片自动轮播,直接替换Texture实现了,被提意见切换生硬,那就加个滑动效果吧,用两个RawImage交替显示实现。

代码逻辑的简要总结:

  1. Start 方法中,初始化了 RawImageSlider,加载图片,并启动了 SwitchImage 协程来执行图片轮播。

  2. LoadfullPath 方法负责从指定路径加载图片,并将其转换为 Texture2D 对象添加到 Tex2d 列表中。

  3. SwitchImage 协程用于间隔一段时间后切换图片,并调用 ShowCurrentImage 方法实现动画效果。

  4. GenerateRawImages 方法在程序启动时加载了初始的两张图片。

  5. ShowCurrentImage 方法根据当前的 rectTransformID 和 rectTransform1 的位置执行图片的切换动画,并在完成后调用 ResetIndex 方法来显示新的图片。

  6. ResetIndex 方法用于重置图片和位置,在切换动画完成后回归到初始状态。

using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class RawImageSlider : MonoBehaviour
{
    [HideInInspector] public List<string> RawImageFiles; // 存储图片文件路径的数组
    List<Texture2D> Tex2d = new List<Texture2D>(); // 图片列表
    public List<RawImage> images = new List<RawImage>();  // 存放轮换的RawImage
    public int currentIndex = 0;  // 当前显示的图片索引
    string fullPath;
    RectTransform rectTransform, rectTransform1;
    public float switchInterval = 5.0f;  // 切换间隔时间
    int rectTransformID = -1;  // 轮换UI的序号

    void Start()
    {
        rectTransform = images[0].GetComponent<RectTransform>();
        rectTransform1 = images[1].GetComponent<RectTransform>();
        // 图片在StreamingAssets中的路径
        fullPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + "待机图片";
        LoadfullPath();  // 加载图片路径并处理
        StartCoroutine(SwitchImage());  // 启动轮播协程
    }

    // 加载图片路径并处理
    void LoadfullPath()
    {
        string imgtype = "*.BMP|*.JPG|*.GIF|*.PNG";
        string[] ImageType = imgtype.Split('|');
        //获取待机图片
        for (int i = 0; i < ImageType.Length; i++)
        {
            //获取Application.streamingAssetsPath文件夹下所有的图片路径  
            string[] dirs = Directory.GetFiles(fullPath, ImageType[i]);

            for (int j = 0; j < dirs.Length; j++)
            {
                RawImageFiles.Add(dirs[j]);
            }
        }
        // 加载图片到Texture2D列表
        for (int i = 0; i < RawImageFiles.Count; i++)
        {
            Texture2D tx = new Texture2D(100, 100);
            tx.LoadImage(getImageByte(RawImageFiles[i]));
            Tex2d.Add(tx);
        }
        GenerateRawImages();  // 生成轮播图片
    }

    /// <summary>  
    /// 根据图片路径返回图片的字节流byte[]  
    /// </summary>  
    /// <param name="imagePath">图片路径</param>  
    /// <returns>返回的字节流</returns>  
    private static byte[] getImageByte(string imagePath)
    {
        FileStream files = new FileStream(imagePath, FileMode.Open);
        byte[] imgByte = new byte[files.Length];
        files.Read(imgByte, 0, imgByte.Length);
        files.Close();
        return imgByte;
    }

    // 轮播图片协程
    IEnumerator SwitchImage()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(switchInterval);
            currentIndex = (currentIndex + 1) % Tex2d.Count;  // 更新当前显示的图片索引
            rectTransform1.gameObject.SetActive(true);  // 激活第二张图片的显示
            rectTransformID++;  // 更新轮换UI的序号
            ShowCurrentImage();  // 显示当前图片
        }
    }

    // 生成轮播图片
    void GenerateRawImages()
    {
        if (Tex2d.Count >= 2)
        {
            images[0].texture = Tex2d[0];
            images[1].texture = Tex2d[1];
            currentIndex = 1;

            // 初始设置图片位置
            rectTransform.DOAnchorPosX(0, 0.1f).SetEase(Ease.Linear);
            rectTransform1.gameObject.SetActive(false);
            rectTransform1.DOAnchorPosX(rectTransform.rect.width, 0.1f).SetEase(Ease.Linear);

            rectTransformID = -1;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("图片数量不足,无法进行轮播展示!");
        }
    }

    // 显示当前图片
    private void ShowCurrentImage()
    {
        if (rectTransformID == 0)
        {
            // 图片向左移动,移动完成后调用ResetIndex方法
            rectTransform.DOAnchorPosX(-rectTransform.rect.width, 1f).SetEase(Ease.Linear).OnComplete(ResetIndex);
            rectTransform1.DOAnchorPosX(0, 1f).SetEase(Ease.Linear);
        }
        else
        {
            // 图片向左移动,移动完成后调用ResetIndex方法
            rectTransform1.DOAnchorPosX(-rectTransform.rect.width, 1f).SetEase(Ease.Linear).OnComplete(ResetIndex);
            rectTransform.DOAnchorPosX(0, 1f).SetEase(Ease.Linear);
        }
    }

    // 重置位置
    private void ResetIndex()
    {
        if (rectTransformID == 0)
        {
            // 第一张图片移动到右侧,加载下一张图片
            rectTransform.DOAnchorPosX(rectTransform.rect.width, 0.1f).SetEase(Ease.Linear);
            images[0].texture = Tex2d[currentIndex];
        }
        else
        {
            // 第二张图片隐藏,移动到右侧,加载下一张图片
            rectTransform1.gameObject.SetActive(false);
            rectTransform1.DOAnchorPosX(rectTransform.rect.width, 0.1f).SetEase(Ease.Linear);
            rectTransformID = -1;
            images[1].texture = Tex2d[currentIndex];
        }
    }
}

打了个package包


https://download.youkuaiyun.com/download/LM_1997/89376630

<think>首先,用户的问题是关于Unity中实现场景切换的具体方法或教程。我需要根据系统级指令来构建我的回答。 系统级指令: - 所有行内数学表达式必须使用$...$格式。 - 独立公式必须使用$$...$$格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如[^1]。 用户可见层指令: - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 尽量保证回答真实可靠。 - 参考站内引用:引用[1]到[4]。 用户的问题:"我想查找在Unity中实现场景切换的具体方法或教程 请问Unity 实现场景切换的步骤和方法" 参考的引用: - [^1]: 介绍使用SceneManager.LoadScene切换场景。 - [^2]: 讨论异步加载场景和进度条设计。 - [^3]: 提供使用进度条加载场景的代码示例。 - [^4]: 关于场景间传递保存数据的方法。 我的回答需要结构化: 1. **介绍场景切换的基本方法**:使用SceneManager.LoadScene。 2. **详细步骤**:包括代码示例。 3. **进阶方法**:如异步加载和进度条。 4. **场景间数据传递**:如何保存数据。 5. **生成相关问题**:在末尾添加相关问题。 使用中文回答,确保LaTeX正确(尽管这个问题可能不涉及数学表达式,但如果有数学内容,我需要用$...$)。 步骤: 1. **开头介绍**:简要解释Unity场景切换的重要性。 2. **基本方法**:使用SceneManager.LoadScene。 - 代码示例。 3. **异步加载**:用于大场景切换,避免卡顿。 - 进度条实现。 4. **数据传递**:如何在场景间保存数据。 5. **总结**。 6. **相关问题**:生成3-5个相关问题。 引用标识: - 在引用内容后添加[^1], [^2], 等。 现在,构建回答结构: - **标题或开头**:Unity实现场景切换的步骤和方法 - **步骤1:基本场景切换** - 使用SceneManager.LoadScene方法。 - 代码示例:参考[^1]和[^3]。 - **步骤2:异步加载场景** - 使用SceneManager.LoadSceneAsync。 - 实现进度条:参考[^2]和[^3]。 - **步骤3:场景间数据传递** - 使用PlayerPrefs或静态变量:参考[^4]。 - **总结** - **相关问题** 确保回答清晰、逐步解决问题。 最终,生成相关问题: 1. 如何优化Unity中的场景加载性能? 2. Unity场景切换时如何处理资源管理? 3. 有哪些常见问题在场景切换中?</think>### Unity实现场景切换的步骤和方法 在Unity中,场景切换是实现游戏流程的核心功能,例如从菜单切换到游戏场景。下面我将逐步介绍具体实现方法,包括基本切换、异步加载和进度条设计,以及场景间数据传递。所有方法基于Unity的`SceneManagement`命名空间,确保可靠性和易用性。 --- #### 步骤1:基本场景切换(同步加载) 基本场景切换使用`SceneManager.LoadScene`方法,适用于小型场景。它立即加载新场景,但可能导致短暂卡顿。 1. **引入命名空间**:在脚本顶部添加`using UnityEngine.SceneManagement;`。 2. **调用加载方法**:使用`SceneManager.LoadScene`加载场景。参数可以是场景名称(字符串)或场景索引(整数)。 - 示例代码(C#): ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoader : MonoBehaviour { // 通过场景名称加载 public void LoadSceneByName(string sceneName) { SceneManager.LoadScene(sceneName); } // 通过场景索引加载(索引在Build Settings中设置) public void LoadSceneByIndex(int sceneIndex) { SceneManager.LoadScene(sceneIndex); } } ``` - **操作步骤**: - 在Unity编辑器中,打开"File > Build Settings",添加需要切换的场景到列表。 - 将脚本挂载到游戏对象(如按钮),在按钮事件中调用`LoadSceneByName("GameScene")`或`LoadSceneByIndex(1)`。 - 注意:同步加载会阻塞主线程,适合小场景[^1]。 #### 步骤2:异步加载场景(进度条) 对于大场景(如开放世界),推荐使用异步加载(`SceneManager.LoadSceneAsync`),避免游戏卡顿。结合进度条提升用户体验。 1. **异步加载原理**:使用`AsyncOperation`对象管理加载过程,允许在后台加载时更新UI。 2. **进度条实现**:进度值通常分为0%~90%加载资源,90%~100%处理场景初始化和资源回收[^2]。 - 示例代码(C#): ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class AsyncSceneLoader : MonoBehaviour { public Text loadingText; // 显示进度文本的UI public Image progressBar; // 进度条图片 private AsyncOperation asyncOperation; void Start() { StartCoroutine(LoadSceneAsync("YourSceneName")); } IEnumerator LoadSceneAsync(string sceneName) { asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); asyncOperation.allowSceneActivation = false; // 防止自动切换 while (!asyncOperation.isDone) { float progress = Mathf.Clamp01(asyncOperation.progress / 0.9f); // 进度0-1(90%为临界点) int percentage = (int)(progress * 100); loadingText.text = $"正在努力加载中...{percentage}%"; progressBar.fillAmount = progress; if (progress >= 0.9f) // 加载完成90%时允许切换 { loadingText.text = "准备就绪"; asyncOperation.allowSceneActivation = true; } yield return null; } } } ``` - **操作步骤**: - 创建UI元素:Canvas中添加Text(显示百分比)和Image(进度条)。 - 将脚本挂载到Canvas对象,拖拽UI元素到脚本的公共字段。 - 在Build Settings中设置场景索引。 - 优化:进度条可配合动画曲线平滑移动[^2][^3]。 #### 步骤3:场景间数据传递 切换场景时,常需保存数据(如玩家分数)。推荐使用`PlayerPrefs`或静态变量。 1. **PlayerPrefs方法**:适合简单数据(如整数、字符串)。 - 保存数据:在旧场景中调用`PlayerPrefs.SetInt("Score", 100); PlayerPrefs.Save();`。 - 读取数据:在新场景中调用`int score = PlayerPrefs.GetInt("Score", 0);`(默认值0)[^4]。 2. **静态变量方法**:适合复杂对象,但需注意内存管理。 - 示例: ```csharp public static class GameData { public static int PlayerScore { get; set; } } // 在场景切换前设置:GameData.PlayerScore = 100; // 在新场景中读取:int score = GameData.PlayerScore; ``` --- #### 总结 - **基本切换**:用`SceneManager.LoadScene`快速实现,适合小场景。 - **异步加载**:用`LoadSceneAsync`和协程处理大场景,结合进度条提升体验[^3]。 - **数据传递**:优先使用`PlayerPrefs`或静态变量[^4]。 - **最佳实践**:测试不同设备性能,避免加载时资源泄露。
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