Untiy中对于移动端的一些手势操作

一:滑动屏幕在固定轴上移动物体

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public float speed; //速度
    
    //判断手势
    private void JudgeGesture()
    {
        if (Input.touchCount == 1)
        {
            Touch touch = Input.GetTouch(0);
            if (touch.phase == TouchPhase.Moved)
            {
                Vector2 touchDeltaPosition = touch.deltaPosition;
                transform.Translate(touchDeltaPosition.x * speed, 0, 0);
            }
        }
    }
}

二:点击屏幕

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    //判断手势
    private void JudgeGesture()
    {
        //单击
        if (Input.touchCount == 1)
        {
            Touch touch = 
<think>我们正在处理一个关于Unity中依赖关系的综合问题。用户希望了解程序集依赖、资源依赖和包依赖。根据引用内容,我们可以组织如下:1.程序集依赖(引用[1]):-涉及程序集划分策略,包括SPACE评估框架(规模、性能、架构、耦合、扩展)-典型项目结构展示了程序集划分(Core,Gameplay, UI等)-未来演进方向(如程序集即服务、AI辅助划分等) 2.资源依赖(引用[2]):-主要涉及AssetBundle的管理,包括变体、依赖关系、压缩和远程加载-强调依赖关系:如果一个AssetBundle依赖于另一个,必须先加载依赖的AssetBundle3.包依赖(引用[3]):-展示了在Unity中使用依赖注入(UnityContainer)来管理代码依赖-通过配置DependencyResolver来注入依赖我们将按照这三个方面详细解释,并在每个部分末尾添加引用标识。同时,我们将生成相关问题。 注意:用户问题中提到了“包依赖”,在Unity中可能有两种含义:一种是程序集(包)之间的依赖,另一种是UnityPackageManager中的包依赖。根据引用[3]的内容,我们这里主要讨论的是依赖注入(代码层面的包依赖),但用户也可能指Unity PackageManager。由于引用中没有提到Unity PackageManager,我们将以依赖注入为主,并适当提及程序集(因为程序集也可以看作是一种包)。由于引用[3]是关于依赖注入的,而用户问题中“包依赖”可能更倾向于Unity PackageManager,但引用中没有相关信息,因此我们只能根据已有引用内容回答。如果用户需要UnityPackage Manager的信息,可能需要额外说明。 因此,我们这样组织:1.程序集依赖(AssemblyDependencies)2.资源依赖(Asset Dependencies,主要指AssetBundle) 3.包依赖(PackageDependencies):这里我们分为两部分:a.依赖注入(如引用[3]所示)b.Unity PackageManager(由于引用未提及,我们简要说明,避免深入) 但是,用户问题中明确列出了“程序集依赖”、“资源依赖”、“包依赖”,所以我们需要涵盖这三个。对于包依赖,如果引用中没有UnityPackage Manager,我们可以补充一般性知识(但注意引用中只有依赖注入),所以我们将包依赖解释为依赖注入和Unity PackageManager两种,但主要依据引用。考虑到引用[3]是依赖注入,而用户问题中“包依赖”可能指的是Unity PackageManager,但引用中没有,因此我们只能以引用为主,将依赖注入作为包依赖的一种形式(因为依赖注入管理的是类之间的依赖,而类通常位于程序集或包中)。同时,我们补充说明Unity PackageManager的包依赖(即使引用没有,因为用户明确问了,我们简要说明)。 因此,我们这样安排: 一、程序集依赖二、资源依赖三、包依赖a.依赖注入(代码层面的依赖管理)b. UnityPackage Manager(包管理器中的包依赖) 但注意,引用[1]中的程序集实际上也是包(程序集是代码的打包方式),所以程序集依赖也可以看作是一种包依赖。但用户将程序集依赖和包依赖分开,所以我们按照用户的分类。现在开始回答:</think>### Unity 依赖关系详解:程序集依赖、资源依赖与包依赖 在 Unity 开发中,依赖管理是构建可维护项目的核心要素,主要分为三类: --- #### **一、程序集依赖(代码级依赖)** 通过程序集定义文件(`.asmdef`)管理代码模块间的引用关系,遵循 **SPACE 评估框架**原则[^1]: 1. **依赖层级控制** - 模块间依赖不超过 3 层(如 `UI.asmdef` → `Core.asmdef`) - 循环依赖会导致编译错误,需通过接口解耦 ```csharp // Core.asmdef 定义基础接口 public interface IDataService { } // Gameplay.asmdef 实现接口 public class SaveService : IDataService { } ``` 2. **划分策略** - 高频变更模块独立划分(如 `AI.asmdef`) - 核心模块保持稳定(如 `Core.asmdef`) - 典型结构: ``` Assets/ ├── Core/ // 基础模块 │ ├── Core.asmdef │ └── EventSystem/ ├── Gameplay/ // 游戏逻辑 │ ├── Gameplay.asmdef │ └── Character/ └── UI/ // 界面系统 ├── UI.asmdef └── Framework/ ``` --- #### **二、资源依赖(AssetBundle)** 通过 AssetBundle 管理系统资源依赖[^2]: 1. **关键机制** - **依赖链**:加载资源包前需先加载其依赖包 ```csharp // 先加载依赖包 AssetBundle.LoadFromFile("shaders_bundle"); // 再加载主资源 AssetBundle.LoadFromFile("character_bundle"); ``` - **变体系统**:同一资源的不同版本(如高清/低清纹理) - **压缩策略**:LZMA(小型包)、LZ4(快速加载) 2. **动态加载流程** ```csharp IEnumerator LoadAssets() { // 从远程服务器加载 UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); GameObject model = bundle.LoadAsset<GameObject>("Character"); } ``` --- #### **三、包依赖(外部模块集成)** 1. **依赖注入(DI)** 解耦代码依赖[^3]: ```csharp // 注册服务容器 public static IUnityContainer GetContainer() { var container = new UnityContainer(); container.RegisterType<IDataService, SaveService>(); return container; } // 在控制器中使用 public class GameController : MonoBehaviour { [Dependency] // 自动注入 public IDataService DataService { get; set; } } ``` 2. **Unity Package Manager(UPM)** - 通过 `manifest.json` 管理包版本 - 自动解析嵌套依赖(如 `Addressables@1.0` → `ScriptableBuildPipeline@2.1`) --- #### **依赖冲突解决方案** | 依赖类型 | 常见问题 | 解决策略 | |----------------|------------------------|-----------------------------------| | 程序集依赖 | 循环引用 | 接口隔离+事件通信 | | 资源依赖 | AssetBundle 加载失败 | 冗余校验+本地回退资源 | | 包依赖 | 版本不兼容 | 锁定主版本号(如 `[1.2]`) | > 最佳实践:**高频变更模块**(如 UI)采用轻量依赖,**核心模块**(如网络)保持最小依赖链[^1]。 ---
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