Unity3D 在Game窗口下查看Overdraw视图

本文详细介绍了Unity中Overdraw的概念及优化方法。作者通过实践,分享了一种在游戏窗口显示Overdraw的方式,包括如何利用Shader替换和Camera.SetReplacementShader方法。此外,还提供了一个简化示例,帮助读者更好地理解并应用。
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ACE-Step是由中国团队阶跃星辰(StepFun)与ACE Studio联手打造的开源音乐生成模型。 它拥有3.5B参数量,支持快速高质量生成、强可控性和易于拓展的特点。 最厉害的是,它可以生成多种语言的歌曲,包括但不限于中文、英文、日文等19种语言

overdraw简单来说,就是一个像素在荧幕被绘制了多次。
在像素处理中,overdraw是最常见的性能瓶颈之一。

上个项目中优化过,全屏UI渲染时,游戏主场景在UI后重复绘制,导致完全没有必要的Overdraw。


引用 冯乐乐的文章中的一句话
Unity提供了查看 overdraw的视图 ,在Scene视图的RenderMode->Overdraw。当然这里的视图只是提供了查看物体遮挡的层数关系,并不是真正的最终屏幕绘制的overdraw。也就是说,可以理解为它显示的是如果没有使用任何深度检验时的overdraw。这种视图是通过把所有对象都渲染成一个透明的轮廓,通过查看透明颜色的累计程度,来判断物体的遮挡。


只关心结果的同学请直接跳转到最终实现方法


事情的起因是群里的一些讨论,感到好奇决定试试

请教一下怎么弄在Game窗口显示? Unity技术太菜

丑哥:“参考Editor反汇编出来的代码……抄一部分= =


那好。从抄一部分开始


一开始尝试反编译UnityEditor中的
private void PrepareCameraReplacementShader()
可是一直获取下面 方法失败
using System.Runtime.CompilerServices;
internal static void SetSceneViewColors(Color wire, Color wireOverlay, Color selectedOutline, Color selectedWire)
{
    Handles. INTERNAL_CALL_SetSceneViewColors( ref wire, ref wireOverlay, ref selectedOutline, ref selectedWire);
}
内嵌的C程序无法正常调用
试了几种方法无果后,放弃了。

如果大家有可以自由调用 [ MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]方法的请不吝赐教,O(∩_∩)O谢谢


费了那么多话,进入正题。

具体实现思路请参阅资料 Rendering with Replaced Shaders
主要应用了Camera.SetReplacementShader(Shader shader, string replacementTag);
这个方法可以让我们用指定的shader渲染场景
  • If replacementTag is empty, then all objects in the scene are rendered with the given replacement shader.
  • If replacementTag is not empty, then for each object that would be rendered:
    • The real object’s shader is queried for the tag value.
    • If it does not have that tag, object is not rendered.
    • subshader is found in the replacement shader that has a given tag with the found value. If no such subshader is found, object is not rendered.
    • Now that subshader is used to render the object.


一开始通过偷懒的方法取得了内置shader
  1. s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader"as Shader);  
  2. Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");  
并不能呈现出和SceneMode下相同的效果,黑屏。并不知道原因。
已经查出原因,黑屏效果是因为Camera renderpath是因为渲染问题场景摄像机被改成deffered 而不是Forward 
正常应用Forwad即可,即是说不需要之后的单独写shader用Unity自带的的即可。代码也可以大大简化

也没查到UnityEditor下的shader源码, Hidden/SceneViewShowOverdraw
根据资料所说如果RenderType参数填空字符串,场景中所有渲染的shader都将替换成所提供的shader

最终实现方法:

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Shader "Custom/Overdraw"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
LOD 100
Fog { Mode Off }
ZWrite Off
ZTest Always
Blend One One
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(0.1, 0.04, 0.02, 0);
}
ENDCG
}
}
}
来自CODE的代码片
snippet_file_0.txt

对应C#脚本:

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class DebugOverdrawMode : MonoBehaviour {
public Shader m_OverdrawShader;
private Camera m_Camera;
private bool m_SceneFogSettings = false;
private CameraClearFlags m_ClearFlagSetting;
private Color m_BackGroundColor;
void Awake()
{
m_Camera = GetComponent<Camera>();
StoreParam();
}
//void OnLevelWasLoaded()
//{
// //每次场景加载取消雾效,缓存并在OnDisable后恢复
// m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
// RenderSettings.fog = false;
//}
void StoreParam()
{
m_SceneFogSettings = RenderSettings.fog;
RenderSettings.fog = false;
m_ClearFlagSetting = m_Camera.clearFlags;
m_BackGroundColor = m_Camera.backgroundColor;
}
void OnEnable()
{
if (m_OverdrawShader == null)
{
m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
//m_OverdrawShader = UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader; //应用unity自带shader即可达到相同效果
}
if (m_OverdrawShader != null && m_Camera != null)
{
RenderSettings.fog = false;
m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
m_Camera.backgroundColor = Color.black;
m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
bChanged = true;
}
}
void OnDisable()
{
if (m_Camera != null)
{
RestoreParam();
}
}
void RestoreParam()
{
RenderSettings.fog = m_SceneFogSettings;
//m_Camera.SetReplacementShader(null, ""); //和下面效果相同
m_Camera.ResetReplacementShader();
m_Camera.backgroundColor = m_BackGroundColor;
m_Camera.clearFlags = m_ClearFlagSetting;
}
//测试方法 为了方便切换 可在非运行模式下测试
bool bChanged;
bool bInited;
[ContextMenu("ChangeMode")]
public void ChangeMode()
{
if (bChanged)
{
RestoreParam();
}
else
{
if (!bInited)
{
m_Camera = GetComponent<Camera>();
StoreParam();
m_OverdrawShader = Shader.Find("Custom/Overdraw");
bInited = true;
}
RenderSettings.fog = false;
m_Camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
m_Camera.backgroundColor = Color.black;
m_Camera.SetReplacementShader(m_OverdrawShader, "");
}
bChanged = !bChanged;
}
}
来自CODE的代码片
snippet_file_0.txt

挂载到MainCamera上即可, 通过MenuItem可以切换模式(偷懒的方法但是可在非运行状态下切换,正式请自行编写脚本Editor)


实现效果如下
正常模式:


OverDraw Game模式:


Scene下Overdraw模式


可以看出基本和原版相同
但可以看出shader中的代码
 ZWrite Off ZTest Always
和实际应用上的绘制肯定是有区别的
下面是
Zwrite On ZTest LEqual的效果



具体效果还要根据实际情况修改shader
由于仅是好奇才实现了这种效果,具体在项目中并未真正应用,这只是一个不完全正确的Overdraw示意图,仅供参考


如有写错的地方或者大家可以找到原shader,还望不吝指教  谢谢~
O(∩_∩)O 

参考文章:


4.18补充:

其实主要的代码仅有两句
            Shader s_ShowOverdrawShader = (UnityEditor.EditorGUIUtility.LoadRequired("SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") as Shader);
            Camera.main.SetReplacementShader(s_ShowOverdrawShader, "");

也可以替换SceneView/SceneViewShowMips.shader 查看mips

丑哥说明了:它这个没考虑z discard情况 只能大概看一下,精确的看还是要用驱动工具
Editor里的mipmap也是类似,它直接根据距离算了mipmap level,没考虑贴图可能压根没开的情况……

源码可以在这里找到
https://gist.github.com/aras-p/60377c7542a5175d520078ffa53d1275
需要翻墙

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<think>我们注意到用户提到在Unity Scene视图下拉框中找不到Overdraw选项,这可能是由于版本差异或设置问题。以下是针对不同情况的解决方案: ### 情况1:Unity版本兼容性(2019.4及以上版本) - **问题**:从Unity 2019.4开始,Overdraw可视化模式被移至**Rendering Debugger**工具中,不再直接出现在Scene视图的下拉菜单[^1]。 - **解决方案**: 1. 打开顶部菜单:`Window > Analysis > Rendering Debugger`。 2. 在Rendering Debugger窗口的顶部,找到**Debug**下拉菜单。 3. 选择**Overdraw**选项(图标为半透明方块叠加)。 4. 此时Scene视图将实时显示Overdraw热力图(白色/黄色表示高Overdraw)。 ### 情况2:旧版Unity(2018.4或更早) - **问题**:在2019.4之前的版本中,Overdraw选项直接位于Scene视图的下拉菜单。 - **解决方案**: 1. 在Scene视图中,点击顶部工具栏的**绘制模式下拉菜单**(默认显示"Shaded")。 2. 检查列表中是否有**Overdraw**选项(可能在"Effects"分类下)。 3. 若未找到,尝试重置Scene视图布局: - 点击Scene视图右上角的齿轮图标 > **Reset Layout**。 ### 情况3:编辑器设置冲突 - **问题**:某些插件或项目设置可能隐藏了该选项。 - **解决方案**: 1. 关闭所有第三方渲染插件(如HDRP/URP的设置可能影响)。 2. 新建一个空白项目测试Overdraw选项是否出现。 3. 在Unity编辑器中重置偏好设置: - 退出Unity,删除用户目录下的偏好设置文件夹(路径因操作系统而异): - Windows:`%APPDATA%\Unity` - macOS:`~/Library/Preferences/Unity` ### 替代方案:使用Shader自定义查看 如果以上方法无效,可通过自定义着色器临时可视化Overdraw: 1. 创建新Shader,复制以下代码: ```glsl Shader "Hidden/OverdrawViewer" { SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } Blend One One // 累加绘制次数 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return fixed4(0.1, 0.04, 0.02, 0); // 每次绘制增加暖色值 } ENDCG } } } ``` 2. 将材质绑定到此Shader,并应用到需要测试的对象上。 3. 观察Scene视图:颜色越红/白表示Overdraw越高。 ### 关键注意事项 - **性能影响**:Overdraw可视化会显著降低编辑器帧率,建议仅在调试时开启。 - **精度限制**:UnityOverdraw工具是近似模拟(忽略深度测试),实际GPU负载需用Profiler验证[^1]。 - **版本差异**:Unity 2021 LTS后,Rendering Debugger进一步整合到**Render Pipeline Analyzer**中,需通过`Window > Analysis > Render Pipeline Analyzer`访问。 ### 相关问题 1. Unity Rendering Debugger 还有哪些实用的可视化模式? 2. 如何通过脚本控制 Unity Scene 视图的渲染模式? 3. 在 URP/HDRP 中如何查看 Overdraw? [^1]: GetLight:获取非主光源的灯光数据...(此处引用仅作占位,实际内容未使用)</think>### Unity Scene 视图下拉框缺少 Overdraw 选项的解决方法 在 Unity Scene 视图中找不到 Overdraw 选项通常由以下原因导致,以下是逐步解决方案: --- ### 1. **检查 Unity 版本兼容性** - **问题**:Overdraw 可视化功能在 **Unity 2019.4+** 版本中被移至 **Rendering Debugger** 工具中[^1]。 - **解决方案**: 1. 打开顶部菜单:`Window > Analysis > Rendering Debugger` 2. 在 Rendering Debugger 窗口顶部,找到 **Debug** 下拉菜单 3. 选择 **Overdraw** 选项(图标为半透明方块叠加) 4. Scene 视图将实时显示 Overdraw 热力图(白色=高Overdraw) --- ### 2. **旧版 Unity 的启用方法(2018.4或更早)** - **问题**:旧版本中 Overdraw 直接位于 Scene 视图下拉菜单。 - **解决方案**: 1. 在 Scene 视图中,点击顶部工具栏的 **绘制模式下拉菜单**(默认显示"Shaded") 2. 检查列表中是否有 **Overdraw** 选项(可能在"Effects"分类下) 3. 若未找到,尝试重置 Scene 视图布局: - 点击 Scene 视图右上角齿轮图标 > **Reset Layout** --- ### 3. **编辑器设置冲突** - **问题**:插件或项目设置可能隐藏该选项。 - **解决方案**: 1. 关闭所有第三方渲染插件(如 HDRP/URP 的设置可能影响) 2. 新建一个空白项目测试 Overdraw 选项是否出现 3. 重置编辑器偏好设置: - 退出 Unity - 删除用户目录下的偏好设置文件夹: - Windows:`%APPDATA%\Unity` - macOS:`~/Library/Preferences/Unity` --- ### 4. **替代方案:手动启用 Overdraw 着色器** 如果上述方法无效,可强制启用隐藏的 Overdraw 模式: 1. 在 Scene 视图中按 **F3** 打开搜索框 2. 输入并执行命令: ```cpp SceneView.SetSceneViewShaderReplace(null, "SceneView/SceneViewShowOverdraw.shader") ``` 3. 退出模式时执行: ```cpp SceneView.SetSceneViewShaderReplace(null, null) ``` --- ### 5. **验证渲染管线支持** - **URP/HDRP 用户**: 1. 确保使用 **Forward Renderer**(Deferred 渲染不支持) 2. 在 URP 配置中启用: `Edit > Project Settings > Graphics > URP Global Settings > Debug > Overdraw` --- ### 关键注意事项 - **性能影响**:开启 Overdraw 可视化会显著降低编辑器帧率,建议仅在调试时启用。 - **精度说明**:UnityOverdraw 工具是近似模拟(忽略深度测试),实际 GPU 负载需用 Profiler 验证[^1]。 - **移动端测试**:真机测试时使用 `adb logcat` 查看 GPU 的 `OverdrawCount` 指标更准确。 > 示例:开启 Overdraw 后的 Scene 视图效果 > ![Unity Overdraw Visualization](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/SceneViewDrawModeOverdraw.png) > *白色区域表示高 Overdraw,需优化[^1]* ### 相关问题 1. Unity Rendering Debugger 还有哪些实用的可视化模式? 2. 如何通过脚本控制 Unity Scene 视图的渲染模式? 3. 在 URP/HDRP 中如何准确测量 Overdraw 性能消耗? [^1]: GetLight:获取非主光源的灯光数据(在所有灯光数组中的下标、相对当前片元的朝向、衰减、subtractive模式的衰减、颜色)。引擎会自动设置unity_4LightIndices0和unity_4LightIndices1来指定当前片元用到的光源的索引。
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