计算机图形学笔记(七)

本文详细介绍了计算机图形学中的帧缓冲区和深度缓冲的概念。帧缓冲区存储视口内每个像素信息,与屏幕像素一一对应;深度缓冲用于消隐处理,通过Z-buffer算法确保近物遮挡远物。此外,文章还讨论了颜色缓冲、清除缓冲的操作以及OpenGL中与深度缓冲相关的函数使用。

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5.1何为“帧”缓冲区(Frame buffer)?

图形流水线

 

帧缓冲区(Frame buffer)与片元处理

1、缓冲区的每个单元对应的就是屏幕上一个个像素

2、对片元的处理就是在利用并修改缓冲区的数据

 

显示器的分类

光栅扫描显示器---Raster-Scan Display

随机扫描显示器(向量显示器)---Random-Scan Display(Vector Displays)

随机扫描显示器(向量显示器)

像一个电子枪在画图

 

光栅扫描显示器(Raster-Scan Display)

 

1、像素的颜色都存储在一块缓冲区中

2、需要不断重复绘制,即不断刷新屏幕

帧缓冲区(Frame buffer)

1、存储视口中每个像素的信息

2、与视口像素一一对应

 

Refersh Rate(刷新率)

1、存储视口中每个像素的信息

2、常用单位:FPS,Frame per second

 

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