计算机图形学笔记(六)

本文介绍了OpenGL中的光照计算,包括光源运动、物体颜色决定因素。讲解了光照计算发生在图形流水线的顶点处理阶段,以提高效率。详细阐述了常数明暗处理、Gouraud明暗处理和Phong明暗处理的原理与区别,以及它们在图形流水线中的应用。

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4.2.3两个问题

问题(1)如何让光源运动?

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,vLitPosition)

直接变化vLitPosition中的值;光源可以认为是一个几何物体,将受到其前面的几何变换的影响。

问题(2)光照下物体的颜色由什么来决定?

光的颜色:glLightfv()…

物体的材质:glMaterialfv()…

glColor*()没用了吗?

glColor*()确实没用了,但可以通过如下方式发生作用:

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT);

OpenGL中的光照明设置

1、OpenGL中的光照明模型

2、设置物体的法向

3、设置光照参数的语句

4、设置材质参数的语句

5、聚光灯参数

6、光照衰减参数

7、方向光源与位置光源

8、本地视点/无限远视点

9、双面光照

10、如何让光源运动

11、光照下物体的颜色

4.3光照计算发生在图形流水线的那个阶段?

光照计算发生在那个阶段?

 

在固定流水线中,光照计算默认发生在顶点处理阶段。

为什么要这样做呢?

——为了效率!

在顶点处理阶段,计算出了三角形每个顶点的光照,那么三角形所覆盖的每个像素的光照值如何得到?

——光栅化阶段可得到

4.4.1常数明暗处理与Gouraud明暗处理

Shading(明暗处理、着色)

Shading->计算三角形内每个像素的颜色的过程

几种常见处理方法

1、常数明暗处理

2、Gouraud明暗处理(Gouraud shading)

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