如果你学习过我们之前在1.12.2的建筑生成教程,那么对本次的教程的理解可能会相对轻松。
往期回顾
Minecraft 1.12.2模组开发(十四) 建筑生成 (structure generation)
Minecraft 1.12.2模组开发(二十二) 多种建筑生成
我们本次将在1.16.5版本中实现建筑的自动生成。
1.首先我们需要生成一个建筑的.nbt文件
创建一个新世界
通过命令让我们获得一个建筑方块:
/give @s minecraft:structure_block

之后我们建造一个建筑

通过对建筑操作的坐标变换,将我们这个建筑完全包裹在区域内:

点击’Save’,建筑成功保存下来

保存的建筑会生成一个.nbt文件,我们需要将这个文件找到,路径为
开发包\run\saves\1_8version_test(你的存档名称)\generated\minecraft\structures
2.在data包中新建structures文件夹,将生成的.nbt文件放入其中。

3.在worldgen文件夹中新建template_pool(建筑模板库)文件夹 -> 新建一个与我们建筑名称对应的文件夹(以tank1为例) -> 在tank1中新建一个start_pool.json文件
在start_pool.json中编写:
{
"name": "re8joymod:tank1/start_pool", //格式:模组名:建筑名称/start_pool的文件路径
"fallback": "minecraft:empty",
"elements": [
{
"weight": 1,
"element": {
"location": "re8joymod:tank1", //格式:模组名:建筑名称
"processors": "minecraft:empty",
"projection": "rigid",
"element_type": "minecraft:single_pool_element"
}
}
]
}
4.在common文件夹下新建 world文件夹 -> world文件夹中新建structure文件夹 -> structure文件夹中新建 structures文件夹 -> structures中新建一个建筑物类(以Tank1Structure.java为例)

在Tank1Structure.java中编写:
package com.joy187.re8joymod.common.world.structure.structures;
import com.google.common.collect.ImmutableList;
import com.mojang.serialization.Codec;
import net.minecraft.entity.EntityType;
import net.minecraft.util.SharedSeedRandom;
import net.minecraft.util.math.BlockPos;
import net.minecraft.util.math.ChunkPos;
import net.minecraft.util.math.MutableBoundingBox;
import net.minecraft.util.math.vector.Vector3i;
import net.minecraft.util.registry.Registry;
import net.minecraft.world.IBlockReader;
import net.minecraft.world.biome.Biome;
import net.minecraft.world.biome.MobSpawnInfo;
import net.minecraft.world.biome.provider.BiomeProvider;
import net.minecraft.world.gen.ChunkGenerator;
import net.minecraft.world.gen.GenerationStage;
import net.minecraft.world.gen.Heightmap;
import net.minecraft.world.gen.feature.NoFeatureConfig;
import net.minecraft.world.gen.feature.jigsaw.JigsawManager;
import net.minecraft.world.gen.feature.structure.*;
import net.minecraft.util.registry.DynamicRegistries;
import net.minecraft.world.gen.feature.template.TemplateManager;
import net.minecraft.block.BlockState;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;
import com.joy187.re8joymod.Utils;
import org.apache.logging.log4j.Level;
import org.apache.logging.log4j.LogManager;
import java.util.List;
public class Tank1Structure extends Structure<NoFeatureConfig> {
public Tank1Structure(Codec<NoFeatureConfig> codec) {
super(codec);
}
@Override
public IStartFactory<NoFeatureConfig> getStartFactory() {
return Tank1Structure.Start::new;
}
@Override
public GenerationStage.Decoration step() {
return GenerationStage.Decoration.SURFACE_STRUCTURES;
}
private static final List<MobSpawnInfo.Spawners> STRUCTURE_MONSTERS = ImmutableList.of(
new MobSpawnInfo.Spawners(EntityType.ILLUSIONER, 10, 1, 4),
new MobSpawnInfo.Spawners(EntityType.VINDICATOR, 10, 1, 4)
);
private static final List<MobSpawnInfo.Spawners> STRUCTURE_CREATURES = ImmutableList.of(
new MobSpawnInfo.Spawners(EntityType.SHEEP, 10, 1, 5),
new MobSpawnInfo.Spawners(EntityType.RABBIT, 10, 1, 4)
);
@Override
public List<MobSpawnInfo.Spawners> getDefaultSpawnList() {
return STRUCTURE_MONSTERS;
}
@Override
public List<MobSpawnInfo.Spawners> getDefaultCreatureSpawnList() {
return STRUCTURE_CREATURES;
}
@Override
protected boolean isFeatureChunk(ChunkGenerator chunkGenerator, BiomeProvider biomeSource,
long seed, SharedSeedRandom chunkRandom, int chunkX, int chunkZ,
Biome biome, ChunkPos chunkPos, NoFeatureConfig featureConfig) {
BlockPos centerOfChunk = new BlockPos((chunkX << 4) + 7, 0, (chunkZ << 4) + 7);
int landHeight = chunkGenerator.getBaseHeight(centerOfChunk.getX(), centerOfChunk.getZ(), Heightmap.Type.WORLD_SURFACE_WG);
IBlockReader columnOfBlocks = chunkGenerator.getBaseColumn(centerOfChunk.getX(), centerOfChunk.getZ());
BlockState topBlock = columnOfBlocks.getBlockState(centerOfChunk.above(landHeight));
return topBlock.getFluidState().isEmpty();
}
@Override
public boolean getDefaultRestrictsSpawnsToInside() {
return

本文详细指导了如何在Minecraft 1.16.5中自动生成建筑,包括创建.nbt文件、配置结构模板、编写结构类,并在世界生成中应用。通过实例介绍了如何使用模组和JSON配置,确保建筑在指定地形上自然出现。
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