一、FBX格式文件
FBX格式文件:最通用的一种3D文件格式,由AutoDesk(3DMax)公司推出,其最大的特点就是“跨平台”,也就是说3D模型制作完毕后导出的FBX格式文件,可以在不同的3D软件之间交互,很多3D建模类软件也都支持导出(导入)FBX格式
FBX模型资源:
- BIP骨骼文件:一套完整的骨骼结构,用于控制角色的动作
- 角色模型文件:角色有蒙皮,所有该文件上有一个“Skinned Mesh Renderer”组件,蒙皮渲染组件用于给该角色所有的网格指定渲染材质球
- Mesh网格文件:角色模型的“白模”,通过右下角预览窗口,可以了解该模型有多少顶点,多少三角面,多少个“子网格”。
- 动作文件:角色的骨骼动画文件,右下角预览窗口可以点击进行动作播放预览,一般角色都会有很多的配套动作,例如行走、跳跃等
- Avatar文件:角色的骨骼映射文件
可以通过右键Assets→Import Package→Characters导入内置角色控制资源包
FBX模型参数界面(Inspector面板):
- Scale Factor:模型的比例
- Animation Type:模型类别(人形、动物型等,其中Generic类别无法使用动画重定向功能,一个人物的动画只能自己使用,人物运动需要通过动画和代码共同控制)
- Configure:点击可进入模型细节配置
二、资源的诞生
角色模型资源最终到达程序员手里,一般需要经过以下几个步骤:
- 项目规划人员定游戏类型,风格,故事,玩法,这个是游戏最初的设计阶段,确定这个游戏世界的“世界观”
- 美术人员(原画师)根据游戏类型风格,绘制相关角色的原画稿
- 建模人员(模型师)根据原画稿制作相应的角色模型的“白模”,然后绘制相应的贴图
- 动作人员(动画师)拿到建模人员提供的模型,进行骨骼绑定蒙皮后,调整出角色的各个动作,最后得到成品