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原创 Leetcode Hot100 1
160.相交链表一开始没有什么头绪,代码基础太弱了,但是看了ai的思路和代码后发现寥寥几行就可以搞定。该题利用了双链表和路径长度补偿的方法,先让两路标从头到尾循环一次本身的链表,到末尾后标为none,随后切换到另外的链表继续循环。假设链表A的非公共部分长度为a,链表B的非公共部分长度为b,公共部分长度为c,所以curA走过的路程就是a+c+b,cruB走过的长度就是b+c+a,如果他们有相交结点的话,他们走完这段相等路程后就已经到相同部分了,此时便可直接返回curA就能得到答案。
2025-08-20 16:16:39
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原创 关于blender骨骼动画的学习
关于制作循环动画之后,假设我们这个僵尸保持着这重复的动作,那么我们可以直接复制这30帧一直到120帧,这是僵尸的位置是原地不动的,我们可以在0帧和120帧通过改变躯干的位置来进行循环走路,因为是相同的动作所以不会有太大异常,然后我们可以按t选择线性模式来计算0帧和120帧的动作运动,和Cascadeur中的两个关键帧插值类似,但注意这两帧之间不要有多余帧,不然会导致结果出错。贝塞尔则是计算好物体的运动曲线。第二个注意你的链长,就是你IK的骨骼数量,0会非常奇怪,要是你腿部两块骨骼,1的话就会拉不动。
2025-06-26 15:34:19
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原创 关于Cascadeur的学习
中间步态,通常中间步态是升高重心,这里有个推荐,我们可以在角色抬脚时升高角色的重心,在脚落地时降低角色的重心,胸口前的点可以往出腿方向偏,而脊椎根骨下的点可以些许偏离出腿方向,这样可以使我们的走路更加自然。目前我找不到改变speed的方法,只能调整最大高度,此时我们可以上方的物理助手来创建模拟物理,让人物动作更加贴近实际,注意一定要框选一定帧来使用且双脚最好有一只脚会接触地面,这样不会出现人物飞上天的情况。这是初学时按照视频做的舞剑,虽然说仍有改进的地方,但这个软件可以很快地帮你做出想要的动作。
2025-06-24 00:59:55
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空空如也
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