关于blender骨骼动画的学习

这篇文章会去初步的学习blender的骨骼动画,其中内容包括:骨骼绑定,循环动画等内容,首先我们会以这个博主的教学视频进行参考

【【blender】blender4.2零基础骨骼动画教程,带你从0到1入门blender动画,全中文教程,中文软件,(普通话+全流程+案例+学习)【持续更新中】】 https://www.bilibili.com/video/BV1gS421R7Gn/?share_source=copy_web&vd_source=911ba841093f1d0823717ace126f6eb7

第一课:

在blender的动画编辑器中,关键帧之间的插值模式主要有三种:常量,线性和贝塞尔。常量类似于漫画,一张一张将K好的动画帧呈现在你面前,而线性中物体则是以均匀的速度来运动。贝塞尔则是计算好物体的运动曲线。

在动画编辑器中下方的时间轴区域按下ctri+tab进入曲线编辑器

绑定骨骼:

以教程中的蜜蜂为例

我们要做的是将骨骼绑定在蜜蜂的正中间,这样才能保证规范。我们的方法可以是先将游标移到这个蜜蜂的上面的面的正中间,然后再让骨架中的小头对准,移至到游标处,接下来要用吸附到顶点或面并同时进入顶视图让骨骼对齐

挤出骨骼如何解除两骨骼的关系:

按下alt+p断开骨骼链接会发现这仍然是有虚线相连,虚线链的作用是在姿态模式下利用骨骼K帧的时父会带动带动子旋转,此时我们在选到子在alt+P清空父级就完成了解绑。

翅膀规范也是向上面一样

接下来为了减免工作量我们可以使用使用对称

使用对称的前提是必须进入骨骼的命名模式下找到骨头将其命名为XX.L(R)的形式,必须这样才能成功对称。在编辑模式下右键选对称就完成了。

第二课:

在骨骼约束的拉伸控制器中,当两骨骼已经有了父子级约束关系时,再添加拉伸会导致无法想象的后果

进入姿态模式按M可以给骨骼创建集合,然后在数据数据中查看

注意在已经创建里的骨骼的编辑模式选中骨骼按shift a可以直接创建骨架,不需要另外回物体里创建,不然很麻烦

为什么这里需要三个骨骼,因为当你选择了两骨骼间的拉伸修改器,就不能再绑定父子级,否则会出现错误,那为了控制躯干应再创建骨骼

完成之后我们可以来刷权重,在刷权重的前提是我们要有顶点组。先点击物体,再点击骨架,CTRL p 创立

老方法 进入权重绘制,具体先选骨骼再选物体,在进入编辑,全给躯干刷红权重。

为什么我们会用骨骼去控制物体运动,而不是用移动,缩放,因为我们一旦在物体模式编辑这些操作,去K帧的时候,下一帧他是无法复原的,所以我们要采用骨骼。

搞好骨骼后在姿态模式下自定义

根骨的意义:自身不动位置可以改变整体的状态:

循环动画:

循环动画的的要点:第一帧要和最后一帧连接的上

Alt g位置归零

然后我们先在这里改名,然后在旁边打开非线性动画,然后下推动画轨道并重复

接着的根骨动作循环可以参考这张图片

唯一要注意的点就是现在动画摄影表中选好根骨移动这个动画,再进曲线修改器。

在渲染时要注意把视频序列编辑器里的视频删了,不然会出现货不对板的情况

alt加f 可以让物体反向。

在这里刷权重可能会无法选到整个躯干。所以我们可以在编辑模式中按3选面然后再按l就可一并选择相邻面然后刷权重了。

在blender中想要做出反方向的或者是镜像动作,可以用shift ctrl v,为反向粘贴

关于制作循环动画之后,假设我们这个僵尸保持着这重复的动作,那么我们可以直接复制这30帧一直到120帧,这是僵尸的位置是原地不动的,我们可以在0帧和120帧通过改变躯干的位置来进行循环走路,因为是相同的动作所以不会有太大异常,然后我们可以按t选择线性模式来计算0帧和120帧的动作运动,和Cascadeur中的两个关键帧插值类似,但注意这两帧之间不要有多余帧,不然会导致结果出错

因为第三第四课个人感觉没什么可讲的内容,所以就没有做笔记了。

第五课:

关于车轮这类旋转绑定,用常规的父子级会显得十分奇怪,因此我们需要用骨骼约束是骨骼约束是骨骼约束 来完成

对单个骨骼的调整要在姿态或编辑模式下完成

这里有个技巧可以让自行车的移动不会像是同手同脚,要改目标和拥有者成为局部空,只需要改一个踏板链接

有时按下对称便可以同时对左手右手进行调整

做ik需要有个腿部控制器和极向骨。极向骨就是膝盖弯曲的方向,判断膝盖旋转的方向,这个腿部控制器我的想法是用这个小腿的反向运动学以腿部控制器为反向运动方向,然后极向是弯曲方向

这里的几个错误点:第一个就是一定要明白各个骨骼间的父子级关系不要弄混了。腿部控制器以根骨为父级,极向以腿部控制为父级,其他的按照常理来

第二个注意你的链长,就是你IK的骨骼数量,0会非常奇怪,要是你腿部两块骨骼,1的话就会拉不动

第二注意极向角度。

在设置子级时最好在大纲视图里看看要吸什么物体

这里会有个问题,当我们持续旋转车轮时,我们发现车轮无法转很多圈,这种解决方法就是将四元数运算改为欧拉

小技巧,当你不想让角色按原点或者是中心旋转时,可以自己再创个骨骼,然后让根骨围绕它旋转

我们在创建了一个循环动画不妨试试用跟随曲线看看能不能完成移动

第六课:

绑定这种腿骨骼,我们的控制器最好是与骨骼放一起

解除隐藏的快捷键,alt+h,CTRL+b标记摄像机到当前帧

在挥舞剑时可以给摄像机加上噪波抖动让镜头看起来更有力量感

关于当我们想要让某个一直绑了别人的物体(绑了物体约束)后面的帧做离体,我们的方法是先在右下角去给这个影响插入关键帧,然后在动画摄影表里按i给通道插帧,然后下一帧重复操作。这样物体前面就会跟着物体,后面就离体了,先插影响再插i通道

第七课:

做骨骼要记住的步骤:检查轴向,z轴要么朝上,要么朝下

这个眼睛代表可以不使用修改器

消解两个骨骼带来的影响,打开梯度渐变并将笔刷改为相减

Ctrl i反选

最后成果展示:

4月15日

Auto-rig-Pro:

有的时候我们会觉得自己建骨骼绑骨骼很麻烦,所以我们可以使用Auto-rig-pro插件,下面我会以这个小猴为例,来简单讲解该如何操作:

我们在绑定人物时,我们一般都要选择T型Pose,这样会帮助我们更好地选择。

首先我们需要同时选择身子和头部,我这里为了简化我就将他们合并了,然后我们点击获取选择物体,然后点击全身。

接着我们在这个地方一一添加所需要的东西,直到可选择就可以结束了,我这个版本的Auto-rig-Pro多了一个指尖,等会我需要去额外处理。下面是三视图

至于这些额外的功能你们可以根据自己的需要来选择,接下来我们可以直接选择下面的运行

运行完后,因为多了一个指尖的问题,所以我们需要手动调整骨骼

简单地调整了一下

接下来我们就可以点击匹配装备

接下来他就会帮我们生成控制器

这时我们就可以先选身体,再选骨骼,然后ctrl+P就完成了骨骼绑定。

动画强化训练

【马里奥卡通角色全身动作Blender骨骼动画教程(中英文字幕)】 https://www.bilibili.com/video/BV1cv4y1J7J8/?share_source=copy_web&vd_source=911ba841093f1d0823717ace126f6eb7

以这个视频为参考,我们会做一个马里奥循环跑步的视频。

首先我们会先制作一个起跑步态,这就是我们的关键帧,我们可以在现在第一个关键帧上仔细修改

我们第一个关键帧是右腿往后迈,左腿弯曲抬起并有向前跑的趋势,那么我们做动画的一个方法就是先着重整体动作,然后再去修改微小动作。

那么我们下一个关键帧的动作就可以是将这个动作镜像,我们可以先选择一个骨骼ctrl c此时的动作,然后到我们想要的帧数时shift ctrl v粘贴到与其相对称的骨骼上,但前提是你要粘贴后缀为.l,.r的骨骼才可以。下图经过这两个动作关键帧表示他已经完成了一个跑步。

接着我们就可以在中间进行修改了,我上面所做的帧分别位于第一帧到第五帧。我已经提前在中间设立关键帧优化动作了,红色区域就是我建立的关键帧优化

我们可以在第三帧建立关键帧,并设立成这样,因为从左脚到右脚间我们的左脚肯定会落地,这时我们的手可以同时垂落在腰间这边,表示将要换姿势(换边)

接着我们可以根据自己的需要继续优化关键帧之间的动作

接下来我们就可以将一到五帧复制,因为我们是中间间隔了三帧,所以我们将第一帧移到第九帧,接下来我们只需再去优化五到八帧,一个完整的循环就出来了。

效果展示:

马里奥(1)

从小球练习中学习到动画十二法则

以这个视频为参考

【【中文配音字幕】Blender动画入门秘籍-基础篇:小球动画-第一部分】 https://www.bilibili.com/video/BV1fHPCeHEr2/?share_source=copy_web&vd_source=911ba841093f1d0823717ace126f6eb7

动画十二法则:

不过我今天要分享的是:利用小球去调节曲线和为每个关键帧动作去做预备

曲线编辑器打开方式:

选中一条曲线,shift+h就能只显示这一条曲线

选择上面的点,按g移动就能改变曲线轨迹,从而就会影响小球移动,我们要做的就是优化轨迹

小球动画

比如以我做的小球视频为例,我一开始就是要做小球从高处掉落,因此我们在下落碰到地面时会接着往上反弹,接着继续反弹,越弹越低,直到最后静止,下图是我的运动轨迹,在最后小球有个十分微小的弹起,这样设计更会符合实际。

小球动画2

在这个视频里。我的小球是想要跳上箱子然后弹走开。那么我们要跳上箱子就要有力跳上去,我们一开始是静止的,所以我们会有一个积蓄力量的时间,这里我选择让我的小球上面的地方往下压缩,会营造我在积蓄力量的效果,接着我会慢慢往后退,代表接下来我要冲刺,这就是动画法则里的预备,通过预备我们可以让我们的动作更显自然,符合逻辑,不会让观感变得突兀,奇怪。、

 可以通过对小球的练习来更好的掌握动画运动规律。

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