次世代3d建模常用的软件有哪些?

这篇博客详细介绍了次世代3D建模的完整流程,从使用3Dmax或Maya构建中模,到Zbrush雕刻高模细节,再到SubstancePainter制作材质,以及用MarvelousDesigner处理服装和Toolbag进行烘焙。每个步骤的关键软件如RizomUV用于UV拆分,Topogun进行拓扑低模,XNormal烘焙贴图,最后通过SubstancePainter绘制材质。建议学习者不仅要掌握建模技能,还要关注行业最新动态,提升综合能力。

首先说说次世代建模的流程吧,按照现在的游戏/影视行业通用标准流程(次世代PBR流程)来讲,我们会用3Dmax或Maya先建好中模,再用Zbrush雕刻高模细节,用Substance Painter做材质,用Marvelous Designer做服装布料,用Toolbag(八猴)或其他烘焙软件进行烘焙,就得到了一个完整的3D角色/场景模型,这就是次世代3d建模的全部流程。

1.建中模软件: 3D MAX或Maya

3D Max的优势是模型和插件,它的模型库非常丰富,建模和渲染速度也超快,在游戏和建筑领域的应用比较广泛。

Maya优势是动画和特效,在模型方面它和max不相上下,但建模速度相对没有max那么快,在动画影视制作应用比较广泛。

2. 雕刻高模软件:ZBrush

ZBrush 是目前建模师依赖性较高的软件,建模师主要通过画笔工具来操纵以创建细节量较丰富的模型。它和其他3D工具的区别在于,ZBrush不使用单独的多边形,而是模仿了传统的雕刻技术,操作时你会感觉像是在使用数字黏土球,塑性像手工制作一样简单!

3. 拆分UV软件:RizomUV

RizomUV是目前CG软件中应用比较多的展UV软件,它是利用AI算法一键切开来识别类似模型快速展UV,而且它展的UV贴图,无需三角形翻转,而且不会有重叠,还能够为用户提供无失真的UV拆分和摆放等功能,提高工作效率。

4. 拓扑低模软件:Topogun

Topogun是一个独立的表面映射烘焙的应用程序。能帮助你从各类高分辨率3D模型提取出能帮助您恢复原有的高分辨率网格的外观和功能的各类型纹理贴图,并生成新的多边形。

5. 烘焙贴图软件:XNormal

XNormal是一款老牌强悍的烘焙贴图软件,主要用于低模的法线贴图和AO贴图的烘焙。虽然现在主流的建模软件都自带烘焙功能,但和它比起来,渲染速度和质量还是差了不少。它功能是强大之处在于它能跳过高模的复杂面数,通过简单的操作进行高质量的贴图烘焙。

6.绘制材质:Substance Painter

这是一款非常强悍的游戏贴图绘制软件,它不仅能提供包括MaterialPainting材质等一系列构建3D模型材质所需的所有工具,还能在几秒内加入精巧的细节并一次性绘制出所有材质,它zui大的特点就是拥有全新的3D贴图绘制管理功能。

实际上,并不需要你每一个软件的每一个功能都用贼6,够建模用就成。

用上这些软件,加上你的巧手,你就可以做出自己想要的角色和场景的次世代建模的作品啦

一句忠告,要做就做别人替代率不高的岗位,所以尽量平时多了解最新的讯息,与时俱进,做一个设计师比单纯做建模好,当然建模也是很有趣的。

次世代全流程建模PBR流程是一种先进的游戏模型制作方法,主要特点是基于物理渲染技术,使用真实照片素材和光泽度、金属度贴图来定义物品属性和表面光泽,以实现更好的光影效果和更真实的画面 [^2]。以下是其详细内容: #### 概念设计 在这个阶段,概念设计师会根据项目需求和创意,绘制角色或场景的概念图,确定整体风格、色彩搭配和大致造型。这为后续的建模和贴图工作提供了明确的方向。 #### 高模制作 使用3D建模软件(如Maya、3ds Max、ZBrush等)创建高精度的模型。在这个过程中,需要注重细节的雕刻,如人物的肌肉纹理、衣物的褶皱等,以展现出丰富的表面信息。 #### 低模拓扑 从高模中提取出低模,低模的面数相对较少,以满足游戏性能的要求。在拓扑过程中,要保证模型的布线合理,能够准确还原高模的外形特征,同时方便后续的UV展开和贴图绘制。 #### UV展开 将低模的表面展开成二维平面,就像把一个立体的盒子展开成平面的纸片一样。合理的UV展开可以避免纹理拉伸和重叠,确保贴图能够正确地映射到模型表面。 #### 烘焙纹理 通过烘焙软件(如Marmoset Toolbag、XNormal等),将高模的细节信息(如法线、AO等)烘焙到低模的纹理上。这样,低模在渲染时就能呈现出高模的细节效果。 #### PBR贴图制作 使用纹理绘制软件(如Substance Painter、Photoshop等),按照PBR流程制作各种贴图,包括基础颜色贴图、金属度贴图、粗糙度贴图、法线贴图等。这些贴图用于定义物体的颜色、材质属性和表面细节。 ```python # 以下是一个简单的示意代码,模拟PBR贴图制作过程中的部分操作 def create_pbr_textures(): base_color_map = generate_base_color() metallic_map = generate_metallic() roughness_map = generate_roughness() normal_map = generate_normal() return base_color_map, metallic_map, roughness_map, normal_map def generate_base_color(): # 模拟生成基础颜色贴图的操作 return "Base Color Map" def generate_metallic(): # 模拟生成金属度贴图的操作 return "Metallic Map" def generate_roughness(): # 模拟生成粗糙度贴图的操作 return "Roughness Map" def generate_normal(): # 模拟生成法线贴图的操作 return "Normal Map" # 调用函数创建PBR贴图 textures = create_pbr_textures() print(textures) ``` #### 材质设置与渲染 将制作好的PBR贴图应用到模型上,并在渲染引擎(如Unity、Unreal Engine等)中进行材质设置和渲染测试。调整光照、阴影等参数,以达到最佳的视觉效果。 #### 优化与调整 根据渲染结果,对模型和贴图进行优化和调整。检查是否存在瑕疵或不合理的地方,如纹理接缝、光影错误等,并进行修复和改进。 #### 最终输出 完成所有的优化和调整后,将模型和贴图输出为适合游戏引擎使用的格式,交付给游戏开发团队进行集成和测试。
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