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链接:https://pan.quark.cn/s/c2c480251618
以下是一个使用 Scratch 实现简单 “愤怒的炮弹” 游戏的基本框架和步骤:
一、游戏场景与角色创建
背景设置:选择或绘制一个适合的战场背景,比如有城堡、敌人营地、山川等元素的画面,设置好舞台的大小和布局,让整个场景看起来协调且适合游戏操作。
创建角色:
炮弹角色:绘制一个炮弹的图形,设定其初始位置在一个类似炮台的地方,例如舞台底部的某个位置(如 x: 0, y: -150),并设置其初始状态为隐藏。
目标角色(敌人或建筑物):创建多个不同类型的目标角色,如敌人的士兵、防御工事等,可以设计不同的造型和大小,分布在舞台的不同位置,代表玩家需要攻击的目标。
二、炮弹发射机制
触发发射:使用键盘事件,比如当按下空格键时,触发炮弹发射。在按下空格键的脚本中:
首先让炮弹显示出来,使用 “显示” 积木。
然后给炮弹一个向上的初速度,通过改变炮弹角色的 y 坐标来实现,例如 “将 y 坐标增加(20)”,这一步可以放在一个 “重复执行直到” 的循环中,循环条件可以设定为炮弹的 y 坐标达到某个高度(如 y > 100),模拟炮弹向上飞行的过程。
抛物线运动:当炮弹到达设定的最高点后,要让它开始做抛物线运动下落。在上述循环结束后,使用 “重复执行” 积木来不断更新炮弹的位置,通过改变 x 和 y 坐标来实现抛物线轨迹。例如,在循环内 “将 x 坐标增加(5)”(代表炮弹向右飞行的水平速度分量)和 “将 y 坐标减少(3)”(代表重力作用下炮弹下落的速度分量),这里的数值需要根据实际情况调整以获得合适的抛物线效果。
三、目标检测与得分
碰撞检测:使用 “如果碰到(目标角色)” 积木来检测炮弹是否击中目标。当检测到碰撞时:
播放击中目标的音效,使用 “播放声音(击中音效)” 积木,增加游戏的反馈效果。
让目标角色消失,可以使用 “隐藏” 积木或者切换到一个被摧毁的造型后再隐藏,同时根据目标的类型和难度给予玩家相应的得分,创建一个 “得分” 变量,每次击中目标时根据设定规则增加得分,例如击中普通士兵加 10 分,击中防御工事加 20 分等,使用 “将得分增加(对应分值)” 积木更新得分,并在舞台上的某个位置(如左上角)显示当前得分,使用 “显示变量(得分)” 积木。
未击中处理:如果炮弹没有击中任何目标且飞出了游戏场景范围(如 x 坐标大于舞台宽度或者 y 坐标小于舞台底部一定范围),则让炮弹隐藏,并可能扣除一定的 “生命值”(如果有生命值设定的话)或者进行其他相应的惩罚机制,如减少下一次发射炮弹的威力(可以通过调整炮弹的初速度或其他参数来实现)。
四、游戏难度调整
目标移动:随着游戏的进行,可以让目标角色在舞台上缓慢移动,增加游戏的难度。例如,每隔一段时间(使用 “等待(时间)秒” 积木),让目标角色在一定范围内随机改变 x 坐标或 y 坐标,使用 “将 x 坐标设定为(在某个范围内随机取值)” 或 “将 y 坐标设定为(在某个范围内随机取值)” 积木,使玩家难以准确瞄准目标。
增加目标数量或种类:每隔一段时间或者当玩家得分达到一定阶段后,在舞台上增加新的目标角色,或者引入更难对付的目标类型,如具有更高生命值、更快移动速度或者能反击的目标,这需要进一步设计相应的目标行为脚本和与玩家交互的逻辑。
五、游戏结束条件
生命值耗尽:如果玩家有生命值设定,并且在游戏过程中由于多次未击中目标或者被目标反击等原因导致生命值降为 0,则游戏结束。在生命值为 0 时,显示游戏结束画面,如 “游戏失败,你输了!”,可以使用 “说(游戏结束信息)” 积木在舞台中央显示,并停止所有角色的脚本运行。
目标全部清除:如果玩家成功击中并清除了所有的目标角色,则游戏胜利。在检测到所有目标都被摧毁后,显示胜利画面,如 “恭喜你,游戏胜利!”,同样停止所有脚本执行,游戏结束。
通过以上步骤,可以构建一个具有基本功能的 “愤怒的炮弹” 游戏雏形,在实际开发过程中,可以进一步优化画面效果、添加更多的音效和特效、完善游戏的细节和平衡机制,以提升游戏的品质和可玩性。