<think>这个代码是一个使用VTK(Visualization Toolkit)库的C++程序,用于创建一个3D渲染场景,其中包含一个从文件中读取的3D模型,并应用了环境贴图(天空盒)和反射效果。以下是对代码的详细解析:
### 1. 头文件和宏定义
```cpp
#include <vtkActor.h>
#include <vtkCamera.h>
#include <vtkInteractorStyleTrackballCamera.h>
#include <vtkJPEGReader.h>
#include <vtkLight.h>
#include <vtkNew.h>
#include <vtkOpenGLPolyDataMapper.h>
#include <vtkPolyDataNormals.h>
#include <vtkProperty.h>
#include <vtkRenderWindow.h>
#include <vtkRenderWindowInteractor.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkSkybox.h>
#include <vtkTexture.h>
#include <vtkVersion.h>
#include <vtkXMLPolyDataReader.h>
#if VTK_VERSION_NUMBER >= 89000000000ULL
#define USE_SHADER_PROPERTIES 1
#include <vtkShaderProperty.h>
#endif
```
- 包含了VTK的各种头文件,用于创建渲染管道、读取文件、设置光照等。
- 宏`USE_SHADER_PROPERTIES`用于检查VTK版本是否大于等于8.9(版本号比较方式:8.9.0 -> 89000000000),如果是则使用`vtkShaderProperty`来管理着色器替换,否则使用`vtkOpenGLPolyDataMapper`的着色器替换方法。
### 2. 主函数
```cpp
int main(int argc, char* argv[])
{
if (argc < 3)
{
std::cout << "Usage: " << argv[0] << " file.vtp wintersun.jpg" << std::endl;
return EXIT_SUCCESS;
}
```
- 检查命令行参数,需要两个参数:一个.vtp文件(包含3D模型)和一个.jpg文件(用于纹理贴图)。
### 3. 创建渲染窗口和交互器
```cpp
vtkNew<vtkRenderer> renderer;
renderer->SetBackground(0.0, 0.0, 0.0);
vtkNew<vtkRenderWindow> renderWindow;
renderWindow->SetSize(640, 480);
renderWindow->AddRenderer(renderer);
vtkNew<vtkRenderWindowInteractor> interactor;
interactor->SetRenderWindow(renderWindow);
```
- 创建渲染器(`vtkRenderer`),设置背景色为黑色。
- 创建渲染窗口(`vtkRenderWindow`),设置大小为640x480,并添加渲染器。
- 创建交互器(`vtkRenderWindowInteractor`),用于处理用户交互。
### 4. 添加光源
```cpp
vtkNew<vtkLight> light;
light->SetLightTypeToSceneLight();
light->SetPosition(1.0, 7.0, 1.0);
renderer->AddLight(light);
```
- 创建一个光源(`vtkLight`),设置为场景光源,位置在(1,7,1),并添加到渲染器。
### 5. 读取3D模型和纹理
```cpp
vtkNew<vtkXMLPolyDataReader> reader;
reader->SetFileName(argv[1]);
vtkNew<vtkPolyDataNormals> norms;
norms->SetInputConnection(reader->GetOutputPort());
vtkNew<vtkTexture> texture;
texture->InterpolateOn();
vtkNew<vtkJPEGReader> imgReader;
imgReader->SetFileName(argv[2]);
texture->SetInputConnection(imgReader->GetOutputPort());
```
- 使用`vtkXMLPolyDataReader`读取.vtp文件(包含3D模型)。
- 使用`vtkPolyDataNormals`计算法线(用于光照和反射效果)。
- 使用`vtkJPEGReader`读取纹理图片,并设置给`vtkTexture`,开启纹理插值。
### 6. 创建映射器(Mapper)和演员(Actor)
```cpp
vtkNew<vtkOpenGLPolyDataMapper> mapper;
mapper->SetInputConnection(norms->GetOutputPort());
vtkNew<vtkActor> actor;
actor->SetPosition(0, 0, 0);
actor->SetScale(6.0, 6.0, 6.0);
actor->GetProperty()->SetSpecular(0.8);
actor->GetProperty()->SetSpecularPower(20);
actor->GetProperty()->SetDiffuse(0.1);
actor->GetProperty()->SetAmbient(0.1);
actor->GetProperty()->SetDiffuseColor(1.0, 0.0, 0.4);
actor->GetProperty()->SetAmbientColor(0.4, 0.0, 1.0);
renderer->AddActor(actor);
actor->SetTexture(texture);
actor->SetMapper(mapper);
```
- 创建`vtkOpenGLPolyDataMapper`(支持OpenGL着色器替换),输入为计算法线后的数据。
- 创建`vtkActor`,设置位置、缩放比例、材质属性(高光、漫反射、环境光等颜色和系数),并添加纹理和映射器。
### 7. 着色器替换(关键部分)
这部分代码修改了默认的顶点着色器和片段着色器,以实现反射环境贴图的效果。根据VTK版本不同,使用两种方式(`USE_SHADER_PROPERTIES`宏控制)进行着色器替换。
#### 顶点着色器替换:
```cpp
// 替换顶点着色器的声明部分,添加输出变量TexCoords
#if USE_SHADER_PROPERTIES
vtkShaderProperty* sp = actor->GetShaderProperty();
sp->AddVertexShaderReplacement(
"//VTK::PositionVC::Dec", // replace
true, // before the standard replacements
"//VTK::PositionVC::Dec\n" // we still want the default
"out vec3 TexCoords;\n",
false // only do it once
);
#else
// ... 类似,使用mapper->AddShaderReplacement
#endif
```
- 在顶点着色器的声明部分(`//VTK::PositionVC::Dec`标记处)添加一个输出变量`TexCoords`(用于传递纹理坐标到片段着色器)。
```cpp
// 替换顶点着色器的实现部分,计算反射向量
#if USE_SHADER_PROPERTIES
sp->AddVertexShaderReplacement(
"//VTK::PositionVC::Impl", // replace
true, // before the standard replacements
"//VTK::PositionVC::Impl\n" // we still want the default
"vec3 camPos = -MCVCMatrix[3].xyz * mat3(MCVCMatrix);\n"
"TexCoords.xyz = reflect(vertexMC.xyz - camPos, normalize(normalMC));\n",
false // only do it once
);
#else
// ... 类似
#endif
```
- 在顶点着色器的实现部分(`//VTK::PositionVC::Impl`标记处)添加计算反射向量的代码:
- `camPos`:计算相机在世界坐标系中的位置。
- `TexCoords.xyz`:计算从相机位置到顶点的反射向量(使用入射方向和法线)。
#### 片段着色器替换:
```cpp
// 在片段着色器的声明部分添加输入变量TexCoords
#if USE_SHADER_PROPERTIES
sp->AddFragmentShaderReplacement(
"//VTK::Light::Dec", // replace
true, // before the standard replacements
"//VTK::Light::Dec\n" // we still want the default
"in vec3 TexCoords;\n",
false // only do it once
);
#else
// ... 类似
#endif
```
- 在片段着色器的声明部分(`//VTK::Light::Dec`标记处)添加输入变量`TexCoords`(从顶点着色器传递而来)。
```cpp
// 替换片段着色器的光照实现部分,使用反射向量采样环境贴图
#if USE_SHADER_PROPERTIES
sp->AddFragmentShaderReplacement(
"//VTK::Light::Impl", // replace
true, // before the standard replacements
"//VTK::Light::Impl\n"
" float phix = length(vec2(TexCoords.x, TexCoords.z));\n"
" vec3 skyColor = texture(actortexture, vec2(0.5*atan(TexCoords.z, "
"TexCoords.x)/3.1415927 + 0.5, atan(TexCoords.y,phix)/3.1415927 + "
"0.5)).xyz;\n"
" gl_FragData[0] = vec4(ambientColor + diffuse + specular + "
"specularColor*skyColor, opacity);\n", // we still want the default
false // only do it once
);
#else
// ... 类似
#endif
```
- 在片段着色器的光照实现部分(`//VTK::Light::Impl`标记处)添加代码:
- 将反射向量(`TexCoords`)转换为球面坐标(经度和纬度),用于采样环境贴图(`actortexture`)。
- 将采样的环境贴图颜色(`skyColor`)与原有的光照颜色(环境光、漫反射、高光)结合,并乘以高光颜色(`specularColor`)后输出到`gl_FragData[0]`。
### 8. 添加天空盒
```cpp
vtkNew<vtkSkybox> world;
world->SetProjectionToSphere();
world->SetTexture(texture);
renderer->AddActor(world);
```
- 创建天空盒(`vtkSkybox`),设置为球面投影,并使用相同的纹理贴图。
### 9. 设置相机
```cpp
renderer->GetActiveCamera()->SetPosition(0.0, 0.55, 2.0);
renderer->GetActiveCamera()->SetFocalPoint(0.0, 0.55, 0.0);
renderer->GetActiveCamera()->SetViewAngle(60.0);
renderer->ResetCamera();
renderer->GetActiveCamera()->Zoom(1.1);
renderer->GetActiveCamera()->Azimuth(0);
renderer->GetActiveCamera()->Elevation(5);
renderer->ResetCameraClippingRange();
```
- 设置相机位置、焦点、视角,并进行一些调整(缩放、方位角、仰角)和重置裁剪范围。
### 10. 渲染和交互
```cpp
renderWindow->Render();
renderWindow->SetWindowName("SphereMap");
renderWindow->Render();
vtkNew<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style;
renderWindow->GetInteractor()->SetInteractorStyle(style);
interactor->Start();
```
- 渲染窗口,设置窗口标题,并启动交互器(使用`vtkInteractorStyleTrackballCamera`交互风格)。
### 总结
这个程序展示了如何使用VTK创建一个具有环境贴图和反射效果的3D场景。关键点在于通过着色器替换修改了默认的着色器,实现了反射环境贴图的计算。同时,使用天空盒作为背景,增强了场景的真实感。
### 注意
- 着色器替换部分依赖于VTK版本,高版本(>=8.9)使用`vtkShaderProperty`,低版本使用`vtkOpenGLPolyDataMapper`的`AddShaderReplacement`方法。
- 反射效果是通过在顶点着色器中计算反射向量,然后在片段着色器中用这个向量采样环境贴图实现的。
§§相关问题§§:
1. VTK中如何读取和显示3D模型文件?
2. 在VTK中,如何设置光源和材质属性?
3. VTK的着色器替换机制是什么?如何使用?
4. 如何创建一个天空盒(Skybox)并设置其纹理?</think>### 详细代码解析
这段代码是使用VTK(Visualization Toolkit)库实现的3D环境映射渲染程序,主要功能是加载3D模型并应用球形环境贴图反射效果。以下是关键部分的详细解析:
#### 1. 初始化与参数检查
```cpp
if (argc < 3) {
std::cout << "Usage: " << argv[0] << " file.vtp wintersun.jpg" << std::endl;
return EXIT_SUCCESS;
}
```
- **作用**:检查命令行参数,确保提供了3D模型文件(.vtp)和纹理文件(.jpg)
- **原因**:程序需要这两个文件才能正确渲染场景
#### 2. 渲染环境设置
```cpp
vtkNew<vtkRenderer> renderer;
vtkNew<vtkRenderWindow> renderWindow;
vtkNew<vtkRenderWindowInteractor> interactor;
```
- **作用**:创建渲染管线核心组件
- **组件说明**:
- `vtkRenderer`:管理场景渲染
- `vtkRenderWindow`:显示渲染结果的窗口
- `vtkRenderWindowInteractor`:处理用户交互
#### 3. 光照设置
```cpp
vtkNew<vtkLight> light;
light->SetLightTypeToSceneLight();
light->SetPosition(1.0, 7.0, 1.0);
renderer->AddLight(light);
```
- **作用**:创建场景光源并设置位置
- **关键参数**:
- `SetPosition(1.0, 7.0, 1.0)`:光源位于(1,7,1)坐标
- `SetLightTypeToSceneLight()`:设置为场景全局光源
#### 4. 模型加载与处理
```cpp
vtkNew<vtkXMLPolyDataReader> reader;
reader->SetFileName(argv[1]);
vtkNew<vtkPolyDataNormals> norms;
norms->SetInputConnection(reader->GetOutputPort());
```
- **作用**:
- 读取VTK多边形数据文件(.vtp)
- 计算模型法线(用于光照计算)
- **原因**:法线数据是光照反射效果的必要前提
#### 5. 纹理处理
```cpp
vtkNew<vtkTexture> texture;
texture->InterpolateOn();
vtkNew<vtkJPEGReader> imgReader;
imgReader->SetFileName(argv[2]);
texture->SetInputConnection(imgReader->GetOutputPort());
```
- **作用**:
- 加载JPEG纹理图像
- 启用纹理插值(平滑纹理)
- **注意**:`texture->MipmapOn()`被注释掉,因立方体贴图的Mipmapping在OpenGL 3.2中不是核心功能
#### 6. 模型渲染设置
```cpp
vtkNew<vtkOpenGLPolyDataMapper> mapper;
mapper->SetInputConnection(norms->GetOutputPort());
vtkNew<vtkActor> actor;
actor->SetMapper(mapper);
actor->SetTexture(texture);
actor->SetScale(6.0, 6.0, 6.0);
```
- **关键属性**:
- `SetScale(6.0, 6.0, 6.0)`:将模型放大6倍
- 材质属性设置(高光、漫反射等):
```cpp
actor->GetProperty()->SetSpecular(0.8);
actor->GetProperty()->SetSpecularPower(20);
actor->GetProperty()->SetDiffuse(0.1);
```
#### 7. 环境映射核心 - 着色器替换(关键部分)
```cpp
// 顶点着色器替换 - 传递纹理坐标
sp->AddVertexShaderReplacement(
"//VTK::PositionVC::Dec",
true,
"//VTK::PositionVC::Dec\n"
"out vec3 TexCoords;\n",
false
);
// 顶点着色器计算反射向量
sp->AddVertexShaderReplacement(
"//VTK::PositionVC::Impl",
true,
"//VTK::PositionVC::Impl\n"
"vec3 camPos = -MCVCMatrix[3].xyz * mat3(MCVCMatrix);\n"
"TexCoords.xyz = reflect(vertexMC.xyz - camPos, normalize(normalMC));\n",
false
);
// 片段着色器采样环境贴图
sp->AddFragmentShaderReplacement(
"//VTK::Light::Impl",
true,
"//VTK::Light::Impl\n"
" float phix = length(vec2(TexCoords.x, TexCoords.z));\n"
" vec3 skyColor = texture(actortexture, vec2(0.5*atan(TexCoords.z, TexCoords.x)/3.1415927 + 0.5, "
"atan(TexCoords.y,phix)/3.1415927 + 0.5)).xyz;\n"
" gl_FragData[0] = vec4(ambientColor + diffuse + specular + specularColor*skyColor, opacity);\n",
false
);
```
- **实现原理**:
1. **顶点着色器**:计算相机位置和反射向量
2. **片段着色器**:将反射向量转换为球面坐标采样纹理
3. **最终颜色**:结合光照计算结果和环境贴图颜色
- **数学计算**:
- `reflect()`:计算入射光的反射方向
- `atan()`:将3D反射向量转换为2D球面坐标
#### 8. 天空盒设置
```cpp
vtkNew<vtkSkybox> world;
world->SetProjectionToSphere();
world->SetTexture(texture);
renderer->AddActor(world);
```
- **作用**:创建球形背景,使用相同的环境贴图
- **投影方式**:`SetProjectionToSphere()`启用球形投影
#### 9. 相机设置
```cpp
renderer->GetActiveCamera()->SetPosition(0.0, 0.55, 2.0);
renderer->GetActiveCamera()->SetFocalPoint(0.0, 0.55, 0.0);
renderer->ResetCamera();
renderer->GetActiveCamera()->Zoom(1.1);
```
- **参数说明**:
- `SetPosition()`:相机位置
- `SetFocalPoint()`:相机焦点
- `Zoom(1.1)`:放大场景10%
#### 10. 交互设置
```cpp
vtkNew<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style;
renderWindow->GetInteractor()->SetInteractorStyle(style);
interactor->Start();
```
- **交互类型**:`vtkInteractorStyleTrackballCamera`提供鼠标控制场景旋转和缩放
### 总结
此程序实现了高级的**动态环境映射**效果,核心特点包括:
1. 使用着色器替换技术修改VTK默认渲染管线
2. 在顶点着色器中计算反射向量
3. 在片段着色器中将3D反射向量转换为2D球面坐标采样纹理
4. 结合光照模型和环境贴图产生金属反射效果
5. 使用相同的纹理创建天空盒背景增强沉浸感