读取obj文件中的vt并转成需要的uv数据

        先展示效果图

        适用场景:加载的obj模型需要发生形变,同时还要展示模型的纹理效果,可以使用到面料模拟或者弹性物体的模拟当中

        具体实现方案:

        1、读取obj文件中的vt的值,存起来

        2、读取f值,存v索引和vt索引

        3、根据存储的v索引和vt索引新增uv数据

        4、将整个uv数组放入到模型当中

        5、读取模型的uv,使用纹理加载器加载图片,放入到模型上

        然后就是上代码了~

        

function loadFromUrl(url) {
    return fetch(url)
       .then(response => response.text())
       .then(objData => {
            const lines = objData.split('\n');
            let vertices = [];
            let faceTriIds = [];
            let vt = [];
            let uv = [];
            let uvIndex = [];
            for (const line of lines) {
                const parts = line.split(' ').filter(part => part!== '');
                if (parts[0] === 'v') {
                    // 将顶点坐标依次存入一维数组
                    vertices.push(parseFloat(parts[1]));
                    vertices.push(parseFloat(parts[2]));
                    vertices.push(parseFloat(parts[3]));
                } else if (parts[0] === 'f') {
                    const facePart = parts[1].split('/');
                    const facePart02 = parts[2].split('/');
                    const facePart03 = parts[3].split('/');
                    faceTriIds.push(Number(facePart[0])-1,Number(facePart02[0])-1,Number(facePart03[0])-1);
                    // 获取uv的索引-->找到值存入uv中
                    uvIndex[Number(facePart[0])-1] = Number(facePart[1])-1
                    uvIndex[Number(facePart02[0])-1] = Number(facePart02[1])-1
                    uvIndex[Number(facePart03[0])-1] = Number(facePart03[1])-1
                } else if (parts[0] === 'vt') {
                    vt.push(parseFloat(parts[1]),parseFloat(parts[2]))
                }
            }
            // 遍历uv --> 根据索引找到具体的uv值
            for (let i = 0; i < uvIndex.length; i++) {
                uv[i*2] = vt[uvIndex[i]*2]
                uv[i*2+1] = vt[uvIndex[i]*2+1]
            }
            return { vertices, faceTriIds, uv };
        })
       .catch(error => {
            console.error('Error loading OBJ file from URL:', error);
            return null;
        });
}


export default loadFromUrl;

应该还算清晰明了的吧

就这样~~~~

### 将USD文件转换为带材质和颜色的OBJ文件 将USD文件转换为带材质和颜色的OBJ文件,需要考虑USD文件中包含的几何信息、材质定义以及如何正确映射到OBJ格式的支持范围。以下是详细的解决方案: #### 1. 使用软件工具进行转换 一些专业软件支持USD到OBJ的转换,并能够保留材质和颜色信息。例如,Reality Converter 是苹果官方提供的工具,可以将USD文件转换为OBJ格式[^4]。具体步骤如下: - 打开 Reality Converter 工具。 - 导入 USD 文件。 - 在工具中检查材质和纹理是否正确加载。 - 输出为 OBJ 格式,并确保导出时勾选“包含纹理”选项。 #### 2. 编程实现转换 如果需要通过代码实现USD到OBJ的转换,可以使用开源库如 Pixar 的 `usd` SDK 或第三方库如 `py usd`。以下是一个简单的 Python 示例,展示如何读取 USD 文件并将其写入 OBJ 文件: ```python from pxr import Usd, UsdGeom, UsdShade, Vt, Sdf, Gf, Tf # 加载 USD 文件 def load_usd_file(usd_file_path): stage = Usd.Stage.Open(usd_file_path) return stage # 提取几何和材质信息 def extract_geometry_and_materials(stage): prim = stage.GetPrimAtPath("/World/Model") # 替换为实际路径 if not prim: raise ValueError("无法找到指定的 Prim 路径") mesh = UsdGeom.Mesh(prim) vertices = mesh.GetPointsAttr().Get() # 获取顶点 faces = mesh.GetFaceVertexCountsAttr().Get() # 获取面 normals = mesh.GetNormalsAttr().Get() # 获取法线 uvs = mesh.GetPrimvar("st").Get() # 获取 UV 坐标 material = UsdShade.MaterialBindingAPI(prim).GetDirectBindingRel().GetTargets() return vertices, faces, normals, uvs, material # 写入 OBJ 文件 def write_to_obj(vertices, faces, normals, uvs, obj_file_path): with open(obj_file_path, "w") as f: for v in vertices: f.write(f"v {v[0]} {v[1]} {v[2]}\n") for vn in normals: f.write(f"vn {vn[0]} {vn[1]} {vn[2]}\n") for vt in uvs: f.write(f"vt {vt[0]} {vt[1]}\n") face_index = 1 for face in faces: f.write(f"f {face_index}//{face_index} {face_index+1}//{face_index+1} {face_index+2}//{face_index+2}\n") face_index += 3 # 主函数 def convert_usd_to_obj(usd_file_path, obj_file_path): stage = load_usd_file(usd_file_path) vertices, faces, normals, uvs, material = extract_geometry_and_materials(stage) write_to_obj(vertices, faces, normals, uvs, obj_file_path) # 调用示例 convert_usd_to_obj("input.usd", "output.obj") ``` #### 3. 注意事项 - OBJ 文件本身不直接支持复杂的材质定义(如 PBR 材质)。因此,在转换过程中,可能需要将 USD 中的材质简化为基本的颜色或纹理贴图[^2]。 - 如果 USD 文件包含动画数据,这些数据在转换为 OBJ 文件时通常会被忽略,因为 OBJ 格式不支持动画[^3]。 #### 4. 管理 Pipeline 文件 在实际项目中,文件转换操作通常需要集到 Pipeline 系统中。例如,美术人员提供描述部分(如 walk),Pipeline 系统会自动生完整的文件名(如 char_goblin_ani_walk_v001.ma)[^1]。类似地,USD 到 OBJ 的转换也可以作为 Pipeline 的一部分,确保文件命名规范和版本管理的一致性。 ---
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