OpenGL 期末考试作业

CatBoost交叉验证实战:教育数据建模的特征处理与调优 梯度提升树(GBDT)是处理结构化业务数据的核心算法,其原理在于通过多轮残差拟合构建强集成模型,技术价值体现在对高维稀疏特征、类别变量及缺失值的天然鲁棒性。在教育数据分析场景中,学生行为日志普遍具备离散特征多、样本不均衡、时间依赖性强等特点,亟需适配目标编码、分层时序分割与F2-score加权评估等定制化策略。CatBoost凭借有序目标编码、缺失值语义化处理和GPU加速下的稳定特征重要性,成为该领域优于XGBoost与LightGBM的实践优选。本文聚焦教育数据建模全流程,涵盖CatBoost交叉验证、特 阅读详情
1、OpenGL中能渲染的基本元素是什么?(曲面)

答:OPENGL基本元素:

GL_POINTS GL_LINES GL_POLYGON  GL_LINE_STRIP

GL_LINE_LOOP GL_TRANGLES GL_TRANGLE_STRIP  GL_TRANGLE_FAN  GL_QUADS  GL_QUAD_STRIP

GLU基本元素:NUBRS曲线曲面,二次曲面等

2、常见的渲染引擎有哪些?举例说明这些实时渲染引擎的主要功能。

答:常见的渲染引擎有:Direct3D(微软),OpenGL ,Delta3d
OpenGL提供了大量的实用基本操作函数。如几何建模、变换、渲染、光照和材质、反走样、混合、雾化、位图和图像、纹理映射、交互和动画等。
OpenGL具有的主要优点如下:
平台无关性。OpenGL是一个硬件与图形的软件接口,实际上就是一个三维图形和模型库,可以在任意平台和操作系统上运行。
硬件加速性。OpenGL的应用程序接口属于低层的和面向图形硬件的软件接口,因此许多算法可以通过硬件实现。目前几乎所有的三维图形加速卡都具有OpenGL加速功能。
网络开放性。OpenGL工作在客户机/服务器模式下,客户机与服务器可以是各种不同的计算机和外设,只要两者之间服从相同的协议。这使得用户能够十分方便的在网络环境下使用OpenGL。
DirectX它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
Delta3D是一款由美国海军研究学院开发的全功能游戏与仿真引擎。是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。

3、可以使用的矩阵堆栈有哪些?

答:模型视点矩阵,投影矩阵,颜色矩阵(应该还有一个纹理矩阵)

4、说明使用纹理的步骤。

步骤:1、创建纹理对象,并为它指定一个纹理。

      2、确定这个纹理如何应用到每个象素上。

      3、启用纹理贴图功能。

      4、绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标。

投影纹理:通过应用一系列的变换,可以把物体坐标中的坐标映射到一个2D空间(纹理空间)中,并找出每个顶点映射到纹理的哪个部分,然后把这个位置当作纹理坐标给顶点。变换的过程是将物体坐标进行MODEL变换统一到一个世界坐标系,再进过Projector的VIEW矩阵变换投影的视点(Projector  View)空间下,然后通过透视矩阵,最后要进行一部缩放和偏移的变换,这样就生成了它的投影纹理。

多重纹理:多重纹理是指对一个多边形映射多个纹理。在纹理映射的过程中,对各个纹理单元中的纹理,通过纹理组合函数,逐个应用到多边形上。使用多重纹理时,有多个纹理单元和多个纹理坐标,OPENGL渲染时对每个纹理进行单独的纹理操作,并把结果传递到下一个纹理单元中,即每个纹理单元根据它的纹理状态,把原来的片元颜色与纹理单元中的图像以一定的方式进行组合,把把产生的片元颜色传递到下一个纹理单元,在纹理组合时,OPENGL通过指定的纹理组合函数,如GL_REPLACE,GL_ADD,GL_MODULATE等方式。

5、Mipmap的作用是什么?为什么mipmap可以用来纹理反混淆。

(如何实现纹理的反走样?说明其原理。)

Mipmap是一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像。

在OPENGL使用Mipmap时,会根据被贴图的物体大小自动确定使用那个纹理。使用这种方法,纹理图像中的细节层就能适应地被绘制到屏幕上的图像。生成Mipmap时,较小的图像通常是进行了过滤的版本,是对最大的纹理图像进行适当匀缩后的结果,一般而言,较小的纹理图像的每个纹理单元是更高一级分辨率的纹理图像的4个纹理单元的平均值。

6、写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。

7、如何理解模型视图变换?在一个坐标系W中,设模型为一个以(5.0, 0.0, 0.0), (0.0, 5.0, 0.0), (0.0, 0.0, 5.0)为三个点的三角形,现在把照相机按照下列方式设置:

  • 照相机位置设为:(0.0, 0.0, 100.0),看向的目标点为 (0.0, 0.0, 0.0) ,照相机的up方向为(0.0, 1.0, 0.0)
  • 投影为透视投影,竖直张角为60度
  • 取景范围为沿照相机的朝向距离从0.1 到  300

现需要把照相机看到的图片放在一个400x300像素分辨率的窗口的右上部分,该部分起始点为 (100, 100), 宽度为200,高度为200

(1)     请写出用OpenGL函数表示的照相机设置。

(2)     写出视区(viewport)的设置函数。

(3)     写出投影变换的设置函数。

(4)     求出从坐标系W到照相机坐标系(视点坐标系)的4x4的变换矩阵。

1. gluLookAt(0.0,0.0, 100.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);

2. glViewport (100, 100, 200, 200);

3. gluPerspective(60.0f,1.0f,0.1f,300.0f);

4. 变换矩阵为:

[ 1   0   0   0        

0   1   0   0

0   0   1   -100

0   0   0   1  ]

8、采用GLSL语言如何进行编程,Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出

GLSL(GL Shading Language)是用来在顶点和像素着色器(shader)中编程的语言,编写的程序段是在图形卡的GPU(Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分。比如:视图转换、投影转换等。GLSL的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment Shader(片断着色器)。

顶点着色器控制顶点坐标转换过程;片段着色器控制像素颜色计算过程。

在Vertex Shader中的输入坐标为局部坐标系(模型坐标系),输出坐标为经过ModelView,ProjectionMatrix后的裁剪坐标系。

Fragment Shader 的输入通常为纹理坐标、光照信息等,输出为最后计算出的颜色值

输入输出的主要参数包括Vertex,Normal,Color, Position以及Material等信息。

9、用框图说明OpenGL的渲染管线,并简要说明顶点变换中的每个坐标系。

见书。

10、分析程序并计算

请看下面的一段程序,并计算三个顶点1、2和3处的光照的颜色值。必须写出过程,只有结果不得分。

#include <GL/glut.h>

void init(void) 
{
	GLfloat mat_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };
	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 };
	GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
	GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };
	GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };

	GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
	GLfloat light_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
	GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
	GLfloat light_specular[] ={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
	GLfloat lmodel_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
	glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glShadeModel (GL_SMOOTH);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void display(void)
{
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glBegin(GL_TRIANGLES);
	glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
	glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);   //1
	glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);   //2
	glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);   //3
	glEnd();
	glFlush ();
}
void reshape (int w, int h)
{
	glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
	glMatrixMode (GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	if (w <= h)
		glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
	else
		glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize (500, 500); 
	glutInitWindowPosition (100, 100);
	glutCreateWindow (argv[0]);
	init ();
	glutDisplayFunc(display); 
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

    因为   GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

       故L=G((1,1,1));

       n=G((0,0,1));s=G(L+(0,0,1)); kc=1,kl=kq=0,N=1聚光效果的1;

11、请用OBJ格式表示一个长度为10的立方体,并把每个面分别贴上图片文件pic1.jpg,pic2.jpg, pic3.jpg, pic4.jpg, pic5.jpg。

12、常见有几种帧缓冲(Framebuffer),Stencil buffer如何使用。看懂stencil.c文件。

帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些?

颜色缓存:包括左前,右前,左后,右后及任意数量的辅助颜色缓存。

深度缓存,模板缓存,累积缓存

 

明白stencilbuffer(模板缓冲区)的使用。

模板测试常用的是屏蔽掉屏幕中一些不规则的区域,以免在这些区域中进行绘图。使用glStencilFunc()和glStencilOp()函数选择需要使用的特定比较函数,参考值以及对模板缓冲区所执行的修改操作。

模板测试的结果决定了像素的颜色值是否要被写入到渲染目标,像素的深度值是否要被写入深度缓冲。

例如,当参考模板值为0时将一些物体绘制到场景中,而此时模板缓冲已经清除为1,那么当绘制这些物体时模板缓冲就会为0。如果接着将参考值设置为1,而且StencilFunction设置为 CompareFunction.LessEqual,那么只有那些模板值不为0的对应区域的像素会被绘制。这是使用模板缓冲创建一个限制当前绘制区域的基本用法。

要使用模板缓冲,DepthFormat必须保留一些字节用于模板缓冲。

片元:

片元的测试按下列的顺序进行,如果在前面的测试中片元被删除,则不在进行后续的测试或操作。

1.       剪取测试:利用glScissor()函数定义窗口中的一个矩形,并将图限制在其中。

2.       alpha测试:利用alpha值来确定或是拒绝一个片元。利用glEnable()使用参数GL_ALPHA_TEST激活。哟哦那个glAlphaFunc()来比较。用来实现透明算法和纹理图制作贴花。

3.       模板测试:对存储于模板缓存中的像素值与参考值进行比较,根据比较的结果来对模板缓存中的值进行修改。glStencilOp().

4.深度测试:用于消除隐藏表面的操作。glDepthFunc()来设置比较函数。 

13、请举出一种场景反混淆(反走样)的方法。

对场景的反走样,通常采用多重采样的方法。多重采样的方法使用额外的颜色,深度和模版信息对图元进行反走样处理。每个片元是根椐子像素样本的数量和信息来计算,也就是根据一个多重采样缓冲区所保存的样本来计算。

一种是扰动视点的方法,也就是多次绘制这个场景,每次绘制时,对视点进行抖动,作一点轻微的偏移,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,可以减轻锯齿状。

14、分析下面的程序并计算

   在下面的例子中,计算对应1234四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.5, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么?写出详细的计算过程,只有结果将不给分。

#define checkImageWidth 64

#define checkImageHeight 64

static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];

static GLuint texName;

void makeCheckImage(void)

{

   int i, j, c;

   for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {

      for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {

         c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;

         checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;

         checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;

         checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;

         checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;

      }

   }

}

void init(void)

{   

   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

   glShadeModel(GL_FLAT);

   glEnable(GL_DEPTH_TEST);

   makeCheckImage();

   glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

   glGenTextures(1, &texName);

   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight,

                0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);

}

void display(void)

{  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   glEnable(GL_TEXTURE_2D);

   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

   glBegin(GL_QUADS);

   1 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);

   2 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);

   3 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);

   4 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

   glEnd();

   glFlush();

  }

void reshape(int w, int h)

{

   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

   glMatrixMode(GL_PROJECTION);

   glLoadIdentity();

   gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);

   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

   glLoadIdentity();

   glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);

}

int main(int argc, char** argv)

{  glutInit(&argc, argv);

   glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

   glutInitWindowSize(250, 250);

   glutInitWindowPosition(100, 100);

   glutCreateWindow(argv[0]);

   init();

   glutDisplayFunc(display);

   glutReshapeFunc(reshape);

   glutMainLoop(); 

}


 

 

opengl 期末复习资料 opengl 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用OpenGL函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理 立即下载

相关推荐

OpenGL习题库

OpenGL习题集,期末复习必备文档,带答案,详细解析,还有程序设计题

【期末】openGL基础知识+编程题

openGL编程

weixin_45454859的博客 702

opengl期末复习

opengl学期考试复习资料,考试大纲,1、 OpenGL中渲染的基本元素是什么?GLU可以渲染哪些基本元素?2.用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。3、写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。5.在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么?6、.帧缓存有几种,什么叫片元。片元的测试和操作有哪些?7. 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染?8、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。9、写出场景的反走样算法,并说明其原理。10.请用OBJ格式表示一个长度为10的立方体,并把每个面分别贴上图片文件pic1.jpg,pic2.jpg, pic3.jpg, pic4.jpg, pic5.jpg、pic6.jpg。

计算机图形学期末复习之第二章:OpenGL概述

1、填空20+选择20+判断10+简答20+综合30 2、没有编程题 3、复习PPT上的基本概念和算法 计算机图形学期末复习之第二章:OpenGL概述 几个概念 在图形系统中,图形或图像可以表示为图元,即像素,矩阵—光栅; 帧缓存的深度决定可以表示多少种颜色; 分辨率 帧缓存中的像素个数,决定你在图像中可以看到的细节; 扫描转换或光栅化 将几何实体转化为帧缓存中的像素。 特点 使用 可移植性强 内容 指令丰富 程序组成 从程序员角度 三个要素 指定要渲染的一系列对象 .

qq_45347768的博客 482

OpenGL试题库

一些OPENGL的试题,自带答案,比较详细,对将要考OPENGL的同学应该有点用

全能扫描王的实现(python版本)- 目标检测图像矫正

全能扫描王python代码实现,可用于文件扫描或者是图像校正

搬砖猛女的啃书历程 5492

OpenGL期末考试作业最后一个…

原文地址:OpenGL期末考试作业最后一个编程题作者:hackbuteer题目:在场景中画一个三角形,让这个三角形绕着垂直于它的中心轴不停的自动旋转。 (首先需要使用一个双缓冲区。双缓冲区通过在后一个缓冲区里绘画,并不停交换前后缓冲区(可见缓冲区),来产生平滑的动画,使用双缓冲区可以有效的预防闪烁。) 可以使用定时器来做,当然也可以不使用定时器,可以使用GLUT提供的一个函数:glutIdle

学习记录专栏 1864

10X Genomics单细胞数据分析实战:从FASTQ到UMAP可视化的完整流程

本文详细介绍了10X Genomics单细胞数据分析的完整流程,从FASTQ原始数据处理到UMAP可视化。通过Seurat工具包实现数据质量控制、标准化、降维聚类和细胞注释,特别适合生物信息学新手学习。文章包含可复现的代码示例和常见问题解决方案,帮助研究者快速掌握单细胞测序数据分析的核心技术。

weixin_30952535的博客 535

计算机图形学期末复习之第三章:OpenGL程序设计简介

1、填空20+选择20+判断10+简答20+综合30 2、没有编程题 3、复习PPT上的基本概念和算法 计算机图形学期末复习之第三章:OpenGL程序设计简介 3.1 OpenGL简介 OpenGL是目前用于开发可移植的、可交互的2D和3D图形应用程序的首选环境,也是目前应用最广泛的计算机图形标准。 OpenGL不是一种编程语言,而是一种API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)。 OpenGL主要包括三个函数库 核心库:建立各种几何模型、坐标变换.

qq_45347768的博客 630

ACM算法模板 · 一些常用的算法模板-模板合集(打比赛专用)

萌新常用的都在这了,本萌新的模板集。

张天枭の博客 5万+

AI影像组学在结直肠癌诊疗中的应用:从特征提取到临床决策

影像组学通过高通量计算从医学影像中提取定量特征,揭示肿瘤内部的微观生物学行为,这些特征反映了纹理异质性、形状不规则度等影像表型。其核心原理在于将图像数据转化为可分析的数字特征,结合机器学习算法进行模式识别,从而实现对疾病状态的精准预测。这一技术的价值在于能够无创、定量地评估肿瘤特性,为精准医疗提供关键支持。在临床实践中,AI驱动的影像组学模型广泛应用于结直肠癌的诊疗全链条,包括肿瘤良恶性鉴别、基因突变预测、治疗反应评估和预后分析等场景。通过整合影像组学特征与临床数据,可以构建预测模型,辅助医生进行更准确的诊

weixin_28295799的博客 409

计算机图形学大作业心得

我觉得大家可能接触上手个大半个月可能会做的更好(听很多展示的说做了两周平均每天8小时恐怖如斯太卷啦)。1.可以绘制一个矩形体(用实验四绘制纹理那个),然后自己找一个喜欢的场景来对上面进行贴图,我看有直接贴了个十字路口图片,也有就纯色,就如果贴图的图自己特意设计过其实场景搭建可以省很多功夫,周围的场景可以用6个矩形拼凑成一个天空盒(b站里大家看到的那个山水场景都基本这样搭建的),我当时为了省功夫直接用了实验四的圆柱体来当周围的场景(所以很粗糙一开始没想好怎么做,就像做一点挤一点的浆糊一样的屎山代码)

m0_63790127的博客 877

Office 365部分安装及同时安装Visio的方法

From MWeb Win版本的Office 365安装包默认安装所有组件,没有选择的页面,在安装Office 365后再安装下载的Visio 2016专业版时,会显示计算机上已经安装了即插即用Office,Visio不可安装,因此可以考虑使用Office部署工具来解决这两个问题。 下载安装Office365和Visio 下载Office部署工具 修改配置 部署工具使用方法...

weixin_30737363的博客 2万+

本科计算机图形学怎么学,北京交通大学成人本科《计算机图形学》期末大作业...

《计算机图形学》期末大作业学号:姓名:李燕军学习中心:校本部注:将本作业的word文件、最后一题作品的.fla文件和.swf文件一起压缩成一个文件提交一、术语解释(15题×2分= 30分,1-10题英文缩略词要求写出的中文和英文全称,以课程教材范围内为准;11-15题写出概念解释)1、UI:用户界面2、IBR:基于图像的绘制3、VR:Virtual Reality 虚拟现实4、LOD:5、GKS:...

weixin_39599317的博客 262

思博伦仪表打流测试使用总结

下图红框中的checkbox为选中状态时,表示该流会携带测试仪做一些分析,包括时延和乱序等信息时需要的一些字节,当改选项选中时,如配置IPv4的TCP流,最小字节长度必须为78字节;如果需要64字节的TCP流,改选项必须不选中;

陌上花开缓缓归以的博客 1466

高通拨号流程介绍

本文介绍了高通平台(如SDX55)中APSS(A7处理器)与ModEM(Q6处理器)间的通信机制。

四儿家的小祖宗的博客 1068

DEV C++ 计算机图形学期末作业简单示例(1-6)

要求:支持图形颜色、大小参数化设置,能通过输入坐标确定图形位置,添加基础注释说明绘制逻辑。要求:通过输入数值控制变换参数,实时显示变换前后对比效果,实现至少两种基础变换算法。要求:可视化裁剪过程,输出裁剪前后的多边形顶点坐标,支持不同形状多边形裁剪。功能:基于OpenGL,实现一个可绘制直线、圆形、矩形等基础图形的程序。功能:开发一个图形变换程序,对已绘制图形进行平移、旋转、缩放操作。功能:实现纯色填充和渐变色填充功能,为绘制的封闭图形填充颜色。要求:动画流畅,可调节运动速度,实现循环播放,添加背景音乐。

weidl001的博客 455

打通ZYNQ的任督二脉:AXI_FIFO数据交互全解析

FIFO(First In First Out,先进先出)是一种经典的数据缓冲结构,就像排队买票一样,先来的人先得到服务。时钟域交叉(CDC):连接不同时钟频率的模块数据缓冲:平衡生产者和消费者的速度差异流量控制:防止数据丢失或溢出input clk,// 输入AXI4-Stream接口(从PS到PL)// 输出AXI4-Stream接口(从PL到PS)// 状态指示信号// 定义状态机状态// 数据缓存// 8个深度的缓存// 流水线处理寄存器。

QQ_778132974的博客 306

软件工程学习进度

周次 学习时间 新编写代码行数 博客量(篇) 学到知识点 第一周 3节课 90 2 对软件工程行业的了解 第二周 10h 50 1 github的使用 第三周 ...

weixin_34395205的博客 90

efm32 入门.pdf

本PDF共计22页,介绍的是操作驱动API,下载与否自己斟酌。

IEM模型,地表粗糙度模拟

利用微波反演土壤水分时候,利用IEM模型可以实现对随机地表的模拟

计算机图形高级软,[计算机软件及应用]高级计算机图形学ACG00.pdf

[计算机软件及应用]高级计算机图形学ACG00高级计算机图形学Advanced Computer GraphicsCourse No.主讲教师:裴玉茹Instructor: Yuru PeiEmail: peiyuru@Department of Machine IntelligencePeking UniversityWelcome to Advanced Computer GraphicsIn...

weixin_34303763的博客 241

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source

TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder

计算机图形学考试大纲(重点)

计算机图形学考试大纲 导航: Pdf课本与课件资源 复习笔记(待更新) 文章目录计算机图形学考试大纲教材:考试内容及要求1.绪论2.光图形学教学内容:3儿何造型技术教学内容:(往年两个计算题)第4章真实感图形学第5章图形标准考试形式 教材: 计算机图形学基础教程(第2版) 作者:孙家广、胡事民编著出版社: 清华大学出版社出版时间:2009年8月 考试内容及要求 1.绪论 (1)掌握计算机图形学的概念,清楚图形和图像的区别 (2)计算机图形学主要研究内容 (3)了解计算机图形学的发展历史和应用场景 2.光

wvdon 1562

LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端

SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/

[之后的学习计划]一个大二学生的碎碎念

[之后的学习计划]一个大二学生的碎碎念

Yhisken的博客 332

OpenGL光照

OpenGL光照模型基本光照模型1.放射光2.环境光3.漫反射光4.镜面反射光光源类型1.平行光2.点光源3.聚光灯代码 基本光照模型 OpenGL中有四种光照模型 放射光(自发光) &nbsp;&nbsp;&nbsp;emissiveemissiveemissive 环境光 &nbsp; &nbsp; ambientambientambient 漫反射光 &nbsp;&nbsp;&nbsp;...

ayww的博客 7613
上一篇: 数据结构课程设计---------用栈来实现表达式求值
下一篇: OpenGL 光照方程的计算
hackbuteer1
博客等级 码龄15年 1万+粉丝 251原创
评论 1
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值