围绕摄像机旋转

var target : Transform;
var distance = 10.0;


var xSpeed = 250.0;
var ySpeed = 120.0;


var yMinLimit = -20;
var yMaxLimit = 80;


private var x = 0.0;
private var y = 0.0;


@script AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Orbit")


function Start () {
    var angles = transform.eulerAngles;
    x = angles.y;
    y = angles.x;


// Make the rigid body not change rotation
    if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation = true;
}


function LateUpdate () {
    if (target) {
        Debug.Log("Mouse X : "+ Input.GetAxis("Mouse X")); Debug.Log( "Mouse Y: "+ Input.GetAxis("Mouse Y"));
        x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02;
        y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02;
 
  y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
        
        var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
        var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
        
        transform.rotation = rotation;
        transform.position = position;
    }
}


static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
### 实现 Unity摄像机自动绕物体旋转 为了使摄像机能够围绕指定物体自动旋转,可以采用多种方式来实现这一效果。一种常见的方式是在 C# 脚本中直接操作摄像机的位置和方向。 #### 方法一:通过 `RotateAround` 函数实现 创建一个新的 C# 脚本并命名为 `CameraHandle.cs`,然后向其中添加如下代码: ```csharp using UnityEngine; public class CameraHandle : MonoBehaviour { [Header("查看目标")] public GameObject target; // 相机需要围绕的目标 [Header("控制相机围绕速度")] public float rotatingSpeed = 5f; void LateUpdate() { if (target != null) { transform.RotateAround(target.transform.position, Vector3.up, rotatingSpeed * Time.deltaTime); } } } ``` 此段代码会在每一帧更新时让摄像机按照设定的速度围绕目标对象进行旋转[^1]。 #### 方法二:利用父级空游戏对象自转带动子摄像机转动 另一种更灵活的方法是将摄像机构建为空游戏对象的子节点,再令这个空的游戏对象自行旋转。这样做的好处是可以更容易调整摄像机相对于被观察物的角度以及距离等属性。 具体做法为先在场景中创建一个空 Game Object 并将其设为目标物体的孩子;接着编写一段简单的脚本来驱动该空对象沿特定轴线持续旋转,从而间接影响到其下的摄像机位置变化[^2]。 #### 参数配置与优化建议 对于上述两种方案中的任意一种,在 Inspector 面板里都可以进一步微调各个变量以获得理想的效果。比如改变 `rotatingSpeed` 的数值可以让旋转过程更快或更慢;而如果选择了第二种方法,则还可以考虑增加更多维度上的自由度(如上下移动)以便更好地展示模型细节[^3]。
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