AI控制器

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class EnemyController : MonoBehaviour {
    /// <summary>
    /// 血条类
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public PlayerHealth health;
    /// <summary>
    /// 移动的方向
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public Vector3 MoveDrection;
    /// <summary>
    /// 敌人的状态
    /// </summary>
   // [HideInInspector]
    public EnemyState enemyState;
    /// <summary>
    /// 攻击的目标
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public Transform attackTarget;


    /// <summary>
    /// 动画组件
    /// </summary>
    private Animator anim;
    /// <summary>
    /// 角色控制组件
    /// </summary>
    private CharacterController controller;    
    /// <summary>
    /// 当前动画的状态
    /// </summary>
    private AnimatorStateInfo stateInfo;


void Start () {
        InitFramePanel();
        enemyState = EnemyState.Idle;
        anim = GetComponentInChildren<Animator>();
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        MoveDrection = Vector3.zero;
}


    void FixedUpdate()
    {
        //获取当前动画的状态
        stateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);


        switch (enemyState)
        {
            case EnemyState.Idle:
                IdleController();
                break;
            case EnemyState.Move:
                MoveController();
                break;
            case EnemyState.Attack:
                AttackController();
                break;
            case EnemyState.Death:
                DeathController();
                break;
        }
}


    #region 空闲动画脚本IdleController
    /// <summary>
    /// 空闲动画脚本IdleController
    /// </summary>
    private void IdleController()
    {
        if (controller != null && anim != null && enemyState==EnemyState.Idle)
        {
            //获取当前动画状态
            if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Idle"))
                anim.SetFloat("Speed", 0);
        }
        else
            Debug.LogWarning("EnemyController没有找到标签为CharacterController的组件或者Animator组件");
    } 
    #endregion


    #region 移动动画脚本MoveController
    /// <summary>
    /// 移动动画脚本MoveController
    /// </summary>
    private void MoveController()
    {
        if (controller != null && anim != null && enemyState==EnemyState.Move)
        {
            if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Walk"))
                anim.SetFloat("Speed", 1);
            if (MoveDrection != Vector3.zero)
                controller.Move(MoveDrection);
        }
        else
            Debug.LogWarning("EnemyController没有找到标签为CharacterController的组件或者Animator组件");
    } 
    #endregion


    #region 攻击动画脚本AttackController
    /// <summary>
    /// 攻击动画脚本AttackController
    /// </summary>
    private void AttackController()
    {
        MoveDrection = Vector3.zero;
        if (controller != null && anim != null && enemyState == EnemyState.Attack)
        {
            if (attackTarget != null)
            {
                if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Attack1"))
                    anim.SetTrigger("Attack1");
                HeroController hero = attackTarget.GetComponent<HeroController>();
                hero.health.UpdateCurrentHP(-5);
                enemyState = EnemyState.Idle;
            }
            else
                Debug.Log("没有攻击目标哎");
        }
        else
            Debug.LogWarning("EnemyAI没有找到标签为CharacterController的组件或者Animator组件");
    } 
    #endregion


    #region 死亡动画脚本DeathController
    /// <summary>
    /// 死亡动画脚本DeathController
    /// </summary>
    private void DeathController()
    {
        if (controller != null && anim != null && enemyState == EnemyState.Death)
        {
            if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Death"))
            {
                anim.SetTrigger("Death");
            }
            Debug.LogWarning("呜呜呜呜,我这人见人爱,花见花开的狼宝宝怎么死了呢");
        }
    } 
    #endregion


    #region 初始化FramePanel
    /// <summary>
    /// 初始化FramePanel
    /// </summary>
    private void InitFramePanel()
    {
        GameObject root = GameObject.Find("UI Root/Anchor_TopRight");
        GameObject obj = Resources.LoadAssetAtPath("Assets\\Prefabs\\Health\\PlayerHealth.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
        if (root != null && obj != null)
        {
            obj = Instantiate(obj) as GameObject;
            obj.transform.parent = root.transform;
            obj.transform.localScale = Vector3.one;
            obj.transform.localPosition = new Vector3(-200, -10, 0);
            health = obj.GetComponent<PlayerHealth>();
            health.MaxHP = 8;
            health.deathDelegate = new CallBack(Death);
        }
    }
    #endregion


    /// <summary>
    /// 死亡
    /// </summary>
    public void Death()
    {       
        enemyState = EnemyState.Death;
    }
}


public enum EnemyState
{
    Idle,
    Move,
    Attack,
    Death
}
【电力系统】单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真(带说明文档)内容概要:本文档围绕“单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真”展开,提供了完整的仿真模型与说明文档,重点研究电力系统在发生短路故障后的暂态稳定性问题。通过Simulink搭建单机无穷大系统模型,模拟不同类型的短路故障(如三相短路),分析系统在故障期间及切除后的动态响应,包括发电机转子角度、转速、电压和功率等关键参数的变化,进而评估系统的暂态稳定能力。该仿真有助于理解电力系统稳定性机理,掌握暂态过程分析方法。; 适合人群:电气工程及相关专业的本科生、研究生,以及从事电力系统分析、运行与控制工作的科研人员和工程师。; 使用场景及目标:①学习电力系统暂态稳定的基本概念与分析方法;②掌握利用Simulink进行电力系统建模与仿真的技能;③研究短路故障对系统稳定性的影响及提高稳定性的措施(如故障清除时间优化);④辅助课程设计、毕业设计或科研项目中的系统仿真验证。; 阅读建议:建议结合电力系统稳定性理论知识进行学习,先理解仿真模型各模块的功能与参数设置,再运行仿真并仔细分析输出结果,尝试改变故障类型或系统参数以观察其对稳定性的影响,从而深化对暂态稳定问题的理解。
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