1、算法思想
QLearning是强化学习算法中value-based的算法,Q即为在某一环境下,Q(state,action)在某一时刻的 s 状态下(s∈S),采取 动作a (a∈A)动作能够获得收益的期望,环境会根据agent的动作反馈相应的回报reward r(分数)。
所以算法的主要思想就是将State与Action构建成一张Q-table来存储Q值,然后根据Q值来选取能够获得最大的收益的动作。
2、实例与核心公式
实例:从起点出发到达终点圆圈为胜利——加分,碰到三角为失败——扣分。第一轮是随机走,直到有了得分就会高概率按照高分走。
- 智能体(Agent)——正方体
- 环境状态(environment)——这里以tk窗体模拟
- 奖励(reward)——对动作的奖惩分数
- 动作(action)——上下左右
可以将问题抽象成一个马尔科夫决策过程。
在每个格子都算是一个状态s
q(a | s)是在s状态下采取动作a策略
p(s’ | s,a)为在s状态下选择a动作转换到下一个状态s’的概率
R(s’ | s,a)表示在s状态下采取a动作转移到s’的奖励reward
目标就是找到一条能够到达终点获得最大奖赏的策略,获取最大奖赏公式:
Qlearning的主要优势就是使用了时间差分法
TD(融合了蒙特卡洛和动态规划)能够进行离线学习, 使用贝尔曼(bellman)方程可以对马尔科夫过程求解最优策略。
详见:时间差分法
核心公式:
更新公式:
核心代码:
import numpy as np
import random
from environment import Env
from collections import defaultdict
class QLearningAgent:
def __init__(self, actions):
# actions = [0, 1, 2, 3]
self.actions = actions # 动作
self.learning_rate = 0.01 # 学习率
self.discount_factor = 0.9 # 折扣因子
self.epsilon = 0.1 # [ˈepsɪlɒn]
self.q_table = defaultdict(lambda: [0.0, 0.0, 0.0, 0.0])
# 采样 <s, a, r, s'>
def learn(self, state, action, reward, next_state):
current_q = self.q_table[state][action]
# 贝尔曼方程更新
new_q = reward + self.discount_factor * max(self.q_table[next_state])
self.q_table[state][action] += self.learning_rate * (new_q - current_q)
# 从Q-table中选取动作
def get_action(self, state):
if np.random.rand() < self.epsilon:
# 贪婪策略随机探索动作
action = np.random.choice(self.actions)
else:
# 从q表中选择
state_action = self.q_table[state]
action = self.arg_max(state_action) # 选组最大效益动作
return action
# 选取最大分数
@staticmethod
def arg_max(state_action):
max_index_list = []
max_value = state_action[0]
for index, value in enumerate(state_action):
if value > max_value:
max_index_list.clear()
max_value = value
max_index_list.append(index)
elif value == max_value:
max_index_list.append(index)
return random.choice(max_index_list)
if __name__ == "__main__":
env = Env() # 初始化tk窗口
agent = QLearningAgent(actions=list(range(env.n_actions))) # 初始化物体实例
for episode in range(1000):
state = env.reset()
while True:
env.render()
# agent产生动作
action = agent.get_action(str(state))
next_state, reward, done = env.step(action)
# 更新Q表 -- 核心更新公式
agent.learn(str(state), action, reward, str(next_state))
state = next_state
env.print_value_all(agent.q_table)
# 当到达终点就终止游戏开始新一轮训练
if done:
break
另一Q learning 实例:Flappy Bird(飞扬的小鸟 )
Q learning实例:Flappy Bird