c#对属性和结构的分析

本文详细探讨了C#编程中的属性用法和结构特性,深入分析了它们在实际开发,尤其是Unity游戏开发中的应用。通过对属性访问器的理解和结构的内存管理探讨,为学习Unity技术的开发者提供关键知识点。
属性(property):

       充分体现了对象的封装性:不直接操作类的数据内容,而是通过访问器进行访问,即借助于get和set对属性的值进行读写;另一方面还可以对数据的访问属性进行控制(当然也可以通过对普通域加readonly关键字来实现。 

-设计原则:属性封装了对域的操作。把要访问的域设为private,通过属性中的get和set操作对域进行设置或访问。 
1、不能把属性作为引用类型或输出参数来进行传递。 
2、get方法没有参数;set方法有一个隐含的参数value。除了使用了abstract修饰符的抽象属性,每个访问器的执行体中只有分号“;”外,其他的所有属性的get访问器都通过return来读取属性的值,set访问器都通过value来设置属性的值。 
3、采用间接方式来访问对象的属性(间接调用get、set方法):对象.属性 = 值(调用set),变量 = 对象.属性(调用get)。 
4、在属性的访问声明中: 
5、只有set访问器,表明该属性是只写的。 
6、只有get访问器,表明该属性是只读的。 
7、既有set访问器,又有get访问器,表明该属性是可读可写的。

结构与类的关系: 

1、尽管结构的静态字段可以初始化,结构实例字段声明还是不能使用初始值设定项。
2、结构不能声明默认构造函数(没有参数的构造函数)或析构函数。
3、结构的副本由编译器自动创建和销毁,因此不需要使用默认构造函数和析构函数。实际上,编译器通过为所有字段赋予默认值(参见默认值表)来实现默认构造函数。结构不能从类或其他结构继承。 
4、结构是值类型 -- 如果从结构创建一个对象并将该对象赋给某个变量,变量则包含结构的全部值。复制包含结构的变量时,将复制所有数据,对新副本所做的任何修改都不会改变旧副本的数据。由于结构不使用引用,因此结构没有标识 -- 具有相同数据的两个值类型实例是无法区分的。C# 中的所有值类型本质上都继承自 ValueType,后者继承自 Object。  编译器可以在一个称为装箱的过程中将值类型转换为引用类型。
 
结构具有以下特点: 

1、结构是值类型,而类是引用类型 
2、向方法传递结构时.结构是通过传值方式传递的,不是作为引用方式传递. 
3、与类不同,结构的实例化可以不使用new运算符. 
4、结构可以声明构造函数,但他们必须带参数 
5、 一个结构不能从另一个结构或类继承,而且不能作为一个类的基。所有结构都直接继承自 System.ValueType,后者继承自 System.Object。
结构可以实现接口。
6、在结构中初始化实例字段是错误的。

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