SLua-在Lua中实现Unity中的生命周期

Enumerable.Cast(IEnumerable) Method :
Casts the elements of an IEnumerable to the specified type.
将一个IEnumerable的元素转换为一个具体的类型。

实现Unity中的Unity生命周期
1.获取Lua的表
2.获取表中的Update方法
3.使用强制类型转换将LuaFunction转换成一个委托方法,此委托方法可以传入LuaTable自身
4.在C#中调用转换成委托的方法并传入LuaTable

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;

using UnityEngine;
using SLua;
using System.IO;
using System;

public class OpenLuaFile : MonoBehaviour {

    private LuaSvr lua_svr;
    private LuaTable self;
    private LuaFunction update;

    [CustomLuaClass]
    public delegate void UpdateDelegate(object self);

    UpdateDelegate ud;

    void Start () {
        lua_svr = new LuaSvr();
        lua_svr.init(null, InitCo
<think>嗯,用户想在SLua实现延时一秒调用某个方法,用的是Unity的协程。我之前回答过关于Lua获取子物体数量的问题,现在需要结合之前的回答和用户提供的引用内容来解答。 首先,用户提到的引用[1]是关于长按事件的C#代码,里面用了Time.deltaTime来累计时间。这可能和用户现在的问题有关联,但用户现在需要的是在SLua中使用协程来实现延时调用。 用户之前的问题涉及Lua在不同框架下的应用,比如Corona SDK、LÖVE、Unity+XLua,而这次是SLua,也就是Unity中的Lua解决方案。需要回忆之前提到的Unity部分,比如使用XLua时调用C#接口的情况,可能SLua也有类似的方式。 在Unity中,C#的协程是通过IEnumerator和yield return实现的,比如yield return new WaitForSeconds(1)。在Lua中,尤其是SLua,可能需要通过封装Unity的协程机制来实现同样的功能。 记得之前的回答中提到,在Unity+XLua中需要绑定C#接口,所以SLua应该也有类似的方法调用。可能需要使用slua.coroutine.create来创建协程,然后用yield来等待时间。或者是否有类似WaitForSeconds的封装? 另外,用户提供的引用里用了Time.deltaTime来计时,但使用协程的话应该不需要手动计时,而是利用yield来暂停执行,直到时间到达。这样代码会更简洁。 可能需要检查SLua的文档,看它如何支持协程和Unity的等待指令。比如,是否可以直接使用Unity的WaitForSeconds,或者SLua是否有自己的延时方法,比如slua.WaitForSeconds(1)。 另外,在之前的回答中,用户提到了不同框架的特定实现,比如Corona SDK的numChildren,LÖVE的table操作,所以在SLua中可能需要调用Unity的协程相关方法,通过SLua提供的接口。 可能的步骤是:在Lua中启动一个协程,使用slua的协程库,然后在协程中调用Unity的WaitForSeconds,或者SLua封装过的等待函数,再执行目标方法。 还需要注意,Lua的协程和Unity的协程可能有所不同,需要确认SLua如何将两者结合起来。比如,在C#中,StartCoroutine启动一个IEnumerator,而在SLua中可能需要用类似的方式,但用Lua的协程语法。 另外,用户可能遇到的问题是,如何在Lua中正确使用yield,以及如何确保协程被正确启动和管理。需要给出具体的代码示例,比如使用slua.coroutine.create和slua.coroutine.resume,或者在Unity的MonoBehaviour中调用StartCoroutine来启动Lua协程。 可能还需要处理协程的作用域和生命周期,确保在Unity对象销毁时正确处理协程,避免内存泄漏或错误。 总结回答的结构应该是先介绍SLua中协程的基本用法,然后给出使用WaitForSeconds的示例代码,说明如何延时调用方法,最后可能提到注意事项,比如确保引用了正确的命名空间或SLua的库,以及协程的正确启动方式。</think>在SLua实现延时调用可通过Unity协程机制与Lua协程结合实现。以下是具体实现方案: ### 一、基础协程实现 使用`slua.coroutine`模块创建协程,结合`WaitForSeconds`实现精确延时: ```lua local Slua = require "slua" function delayedCall() -- 使用Unity的WaitForSeconds对象 local wait = Slua.WaitForSeconds(1) coroutine.yield(wait) print("延时1秒后执行") end -- 启动协程 Slua.StartCoroutine(delayedCall) ``` *注意:需确保已正确导入SLua命名空间[^1]* ### 二、嵌套延时调用 实现链式延时执行: ```lua function multiDelay() coroutine.yield(Slua.WaitForSeconds(1)) print("第一次延时") coroutine.yield(Slua.WaitForSeconds(2)) print("第二次延时") end Slua.StartCoroutine(multiDelay) ``` ### 三、带参数的延时调用 通过闭包传递参数: ```lua function attack(target) coroutine.yield(Slua.WaitForSeconds(1)) print("攻击目标:"..target.name) end Slua.StartCoroutine(function() attack(enemy) end) ``` ### 四、性能优化建议 1. **对象池管理**:频繁创建协程时建议使用对象池 2. **协程终止**:使用`StopCoroutine`及时释放资源 ```lua local co = Slua.StartCoroutine(delayedCall) -- 需要时终止 Slua.StopCoroutine(co) ``` ### 五、与Update结合 对于需要逐帧检测的场景: ```lua function frameCheck() local timer = 0 while true do timer = timer + Time.deltaTime if timer >= 1 then print("定时检测") timer = 0 end coroutine.yield() end end ```
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