Unity-工具-检查未被使用的资源(texture、sprite、material、animation、animator)

美术会有大量的文件资源导入,使用自动化的工具检查资源的使用情况,标记出资源引用为0的资源,用于检查无用的资源。

检查目标文件夹下的资源引用,标记出资源引用数为0的资源。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Collections.Generic;
using Boo.Lang;

public class FindReferences 
{
    /// <summary>
    /// 查询目标文件夹下资源的使用(.prefab/.unity/.mat/.asset)情况,标记出资源使用为0的
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/Find References", false, 10)]
    static private void Find()
    {
        EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText;

        //在这里定义查找文件的类型和文件的路径
        string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("", new string[] { "Assets/PrestreamingAssets/Scenes/City/Animations" });


        string[] allassetpaths = new string[guids.Length];
        int index = 0;
        foreach (var item in guids)//将全部GUID转换为AssetPath
        {
            allassetpaths[index] = A
### 如何在 Unity 中创建和操作 Sprite #### 创建 Sprite 为了在 Unity 中创建 Sprite,可以按照如下方法: - 将图像资源拖入 Project 窗口中的 Assets 文件夹下。Unity 支持多种图像格式,如 PNG, JPG 等。一旦导入这些图像文件,它们会自动被识别为纹理(Texture)[^1]。 - 接下来,在 Inspector 面板中找到该图像对应的 Texture Importer 设置选项,并将其 Texture Type 更改为 `Sprite (2D and UI)`。如果图像是打算用来做单个 Sprite 使用,则可保持默认的 Sprite Mode;如果是 sprite sheet 或者 atlas,则应更改为 `Multiple` 并通过 Sprite Editor 来定义各个子区域。 #### 操作 Sprite 对于已经存在的 Sprite 对象的操作主要包括以下几个方面: - **设置为背景** 要使用 Sprite 作为场景内的静态元素比如背景,可以在 Hierarchy 窗口中新建一个 GameObject,接着给这个对象添加上 `Sprite Renderer` 组件。之后就可以把准备好的 Sprite 资源直接拖拽至该组件下的 Sprite 属性框内完成赋值。 ```csharp // C#脚本示例:动态更改Sprite using UnityEngine; public class ChangeBackground : MonoBehaviour { public Sprite newSprite; void Start() { GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = newSprite; // 动态改变Sprite } } ``` - **优化 SpriteRenderer** 针对性能考虑,可以通过调整 `Sprite Renderer` 上的一些参数来进行必要的优化措施。例如,合理配置 Sorting Layer 和 Order in Layer 参数以控制渲染顺序,以及利用 Shared Materials 减少材质切换带来的开销等[^2]。 - **制作动画** 若希望让 Sprites 形成连续播放的画面效果,即所谓的帧动画,那么就需要借助于 Animator 控制器配合 Animation Clip 实现。具体做法是在 Assets 下创建新的 Animator Controller 文件并关联到目标物体上的 Animator 组件上去,再编辑相应的动画片段即可[^4]。
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