Shader-物体发光效果

内发光:
将物体边缘

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                float cosValue = dot(worldNormal, viewDir);
                //cos值大于阈值时不实现自发光效果
                if (cosValue >= _Thres
### Blender 中 Shader RGB 节点的使用方法 在Blender中,RGB节点主要用于处理色彩信息,在着色器编辑器里起到至关重要的作用。此节点允许用户精确控制颜色输入,对于创建复杂的材质和纹理至关重要。 #### 创建与连接RGB节点 为了在Shader Editor中添加并配置RGB节点: 1. 打开Shader Editor窗口。 2. 按`Shift+A`键调出Add菜单,选择 `Input -> RGB` 来插入一个新的RGB节点[^4]。 3. 用户可以直接调整RGB滑条来改变输出的颜色值;也可以通过手动输入数值的方式获得更精准的结果。 #### 应用实例:模拟发光效果 当希望给对象赋予一种自发光特性时,可以通过组合RGB节点和其他功能性的着色器节点达成目的。例如,要制作一个简单的霓虹灯管效果: ```plaintext RGB Node (设置为所需灯光颜色) --> Emission Shader --> Material Output ``` 这里,RGB节点提供了光源的基础色调,而Emission着色器则决定了这个颜色将以何种强度散发出去[^2]。 #### 进阶技巧:动态调节颜色参数 除了静态设定外,还可以利用Driver驱动机制让RGB节点内的属性随时间或其他因素变动。这使得动画师能够创造出更加生动逼真的视觉体验。具体操作如下: - 右击想要关联的属性框; - 选取“Add Driver”,之后按照提示完成相应绑定即可。 值得注意的是,虽然上述过程描述了基本的应用场景,但在实际项目开发过程中可能还需要结合更多类型的节点以及考虑性能优化等问题。比如之前提到过的Bevel节点就经常被用来增强物体边缘的真实感,不过其计算成本相对较高[^3]。
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