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引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGetU/A...
设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/V...
}
http://blog.youkuaiyun.com/gamecocos2dx/article/details/51544050 OpenGLES---获取设置Shader值 API
{引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGetU/A...
typedef int attribute;
typedef int uniform;
attribute _position;
uniform _MVP;
const char* vs = {
...
"uniform mat4 _MVP;"
"attribute vec2 _position;"
...
};
_MVP = glGetUniformLocation(shaderValue.pID,"_MVP");
_position = glGetAttribLocation(shaderValue.pID, "_position");
... 类似的API
//获取Shader程序中的属性
glGetAttribLocation (GLuint program, const GLchar* name);
//获取Shader程序局部变量对象
glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name);
...
}
{设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/V...
CELL::float2 pos[]={//逆时针给坐标点,顺时针会出问题
CELL::float2(x,y),
CELL::float2(x,y+h),
CELL::float2(x+w,y),
CELL::float2(x+w,y+h)
};
...
glUniformMatrix4fv(shader._MVP,1,false,project.data());
glVertexAttribPointer(shader._position,2,GL_FLOAT,false,sizeof(CELL::float2),pos);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
...
... 类似的API
//设置Shader数据 顶点数据源
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr);
...
}
/** 获取Shader程序中的 attribute/Uniform 类型
* @param program 程序ID
* @param name 属性名字
* @return
*/
GL_APICALL int GL_APIENTRY glGetAttribLocation (GLuint program, const GLchar* name);
GL_APICALL int GL_APIENTRY glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name);
/** 设置Shader数据 顶点数据源
* 指定顶点数据源(位置,法线,uv坐标,副法线,切线...需要绘制的顶点数据都叫属性)
* @param indx Shader中的属性
* @param size 数量(位置(x,y,z)数量3,颜色(r,g,b,a)数量4)
* @param type 数据类型(GL_FLOAT,GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE ...)
* @param normalized 是否规格化 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
* @param stride 偏移量,初始值为0。
* @param ptr 要传入的数据。初始值为0;
* @return
*/
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr);