noj20基于图的广度优先搜索策略

本文详细解析了深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)的区别,包括遍历规则,并通过C++代码示例展示了BFS算法的实现过程。理解这两种算法在图遍历中的应用场景和效率特点,适合初学者和进阶者学习。

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这道题是广度优先搜索 区别一下广度优先和深度优先
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1、深度优先算法

遍历规则:不断地沿着顶点的深度方向遍历。顶点的深度方向是指它的邻接点方向。 最后得出的结果为:ABDECFHG。

2、广度优先算法:

遍历规则: 1)先访问完当前顶点的所有邻接点。(应该看得出广度的意思) 2)先访问顶点的邻接点先于后访问顶点的邻接点被访问。
最后得出的结果为:ABCDEFGH。

深度优先搜素算法:不全部保留结点,占用空间少;有回溯操作(即有入栈、出栈操作),运行速度慢。

广度优先搜索算法:保留全部结点,占用空间大; 无回溯操作(即无入栈、出栈操作),运行速度快。

找到一篇写的很通俗易懂的博客,给大家分享一下
广度优先搜索算法

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define max 20
int visited[max];

typedef struct ArcNode
{
    int adjvex;//邻接点域
    struct ArcNode* nextarc;//链域
}ArcNode;//边表

typedef struct VertexNode
{
    int data;//顶点数据
    ArcNode* firstarc;//指向该顶点第一条弧的指针
}VertexNode;//表头节点表

typedef struct AdjList
{
    VertexNode vertex[max];//顶点
    int num_ver;//顶点数,
    int num_arc;//弧数
}AdjList;//图

typedef struct {
	int data[max];
	int front;//队首
	int last; //队尾
	int len;  //队长
}Queue;//队列

//找到顶点对应位置
int Locate(AdjList A, int v)
{
	for (int i = 0; i < A.num_ver; i++) {
		if (A.vertex[i].data == v) {
			return i;
		}
	}
	return -1;
}

//创建图
void CreateList(AdjList* A, int n, int m)
{
	if (A == NULL) {
		return;
	}
	A->num_ver = n;//顶点数
	A->num_arc = m;//弧数
	for (int i = 0; i < A->num_ver; i++) {
		scanf("%d", &A->vertex[i].data);
		A->vertex[i].firstarc = NULL;
	}
	int tmp1, tmp2, loc;
	for (int i = 0; i < A->num_arc; i++) {
		scanf("%d%d", &tmp1, &tmp2);//顶点元素与它的邻接点
		ArcNode* tmp;
		tmp = (ArcNode*)malloc(sizeof(ArcNode));
		if (tmp == NULL) {
			return;
		}
		tmp->adjvex = tmp2;
		loc = Locate(*A, tmp1);
		tmp->nextarc = A->vertex[loc].firstarc;
		A->vertex[loc].firstarc = tmp;
	}
}

//初始化队列
void InitQueue(Queue* q)
{
	q->front = 0;
	q->last = -1;
	q->len = 0;
}

//入队
void EnterQueue(Queue* q,int m)
{
    if(q->len > max) return;
    q->last=(q->last+1)%max;
    q->data[q->last]=m;
    q->len++;
}

//出队
void DeleteQueue(Queue *q,int *temp)
{
    if(q->len==0) return;
    *temp=q->data[q->front];
    q->front=(q->front+1)%max;
    q->len--;
}

//广度优先搜索
int BFS(AdjList A, int loc1,int loc2)
{
    Queue *q;//队列
    q=(Queue*)malloc(sizeof(Queue));
    InitQueue(q);
    visited[loc1]=1;//第一个已访问
    EnterQueue(q,loc1);//入队,准备检查
    if(loc1==loc2)
    {
        return 1;
    }
    int del,loc;
    while(q->len!=0)
    {
        DeleteQueue(q,&del);//保留出队元素,用于比较
        ArcNode *temp;
        temp=A.vertex[del].firstarc;//看看出队的该元素是否与loc2相连接
        while(temp!=NULL)
        {
            loc=Locate(A,temp->adjvex);
            if(visited[loc]!=1)
            {
                if(loc==loc2) return 1;//未被访问并且相等 说明找到了
            }
            visited[loc]=1;//否则标记,防止死循环
            EnterQueue(q,loc);//把它的所有有关系的元素入队,等待检查
            temp=temp->nextarc;
        }
    }
    return 0;
}
int main()
{
    int n,m;
    scanf("%d %d",&n,&m);
    AdjList A;
    CreateList(&A,n,m);
    int v1,v2;
    scanf("%d %d",&v1,&v2);
    if(BFS(A,Locate(A,v1),Locate(A,v2)))
    {
        printf("yes");
    }
    else
        printf("no");
    return 0;
}

### 关于西北工业大学NOJ平台上的基于Visual Studio的扫雷游戏大作业 在开发扫雷游戏的过程中,使用Visual Studio作为集成开发环境(IDE),可以利用其强大的调工具和项目管理功能来简化编程工作[^1]。 #### 创建新项目 首先,在Visual Studio中创建一个新的控制台应用程序项目。这可以通过启动Visual Studio并选择“新建项目”,然后挑选C++控制台应用模板完成。 #### 设计基本框架 对于扫雷游戏而言,主要的数据结构通常是一个二维数组表示的游戏板面。下面展示了一个简单的初始化函数: ```cpp #include <iostream> #include <vector> using namespace std; class MineSweeper { private: int width, height; vector<vector<int>> board; // 用于存储地雷位置以及提示数字 public: void initBoard(int w, int h); }; void MineSweeper::initBoard(int w, int h){ this->width = w; this->height = h; // 初始化board大小为w*h,并全部设为0 board.assign(h,vector<int>(w,0)); } ``` 此部分代码定义了一个`MineSweeper`类及其成员方`initBoard()`用来设置棋盘尺寸并清零所有格子的状态。 #### 实现核心逻辑 接下来实现放置地雷、计算周围地雷数量等功能。这里仅给出一个示意性的例子: ```cpp // 随机布置一定数量的地雷 void placeMines(int mineCount); // 计算每个非地雷方块周围的地雷数目 void calculateHints(); ``` 这些函数的具体实现在实际编时会更加复杂一些,涉及到随机数生成器的应用及边界条件处理等问题。 #### 用户交互界面 考虑到这是一个命令行版本的小程序,因此用户输入与输出都通过标准I/O流来进行。比如显示当前状态下的地给玩家查看: ```cpp void showBoard(bool revealAll=false)const{ cout << " "; for (int i=0;i<width;++i)cout<<i%10<<" "; // 显示列号 cout<<"\n"; for (int y=0;y<height;++y){ cout<<y%10<<" "; // 行号 for (int x=0;x<width;++x){ if (!revealAll && /*隐藏未翻开区域*/true) cout<<"* "; else cout<<(char)(/*转换成字符*/'0'+board[y][x])<<" "; } cout<<"\n"; } } ``` 上述片段展示了如何打印出带有行列编号的地布局,其中'*'代表未知区域而其他字符则对应已知信息。 ---
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