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原创 HTTPS请求后端转发IO请求中断问题
log.info("转发请求响应头: {}", key + ":" + value.get(0));log.info("转发请求响应头: {}", key + ":" + value.get(0));log.error("读取响应体时发生错误: {}", e.getMessage(), e);log.error("读取响应体时发生错误: {}", e.getMessage(), e);log.info("转发请求失败: {}, {}", toUrl, responseCode);
2024-12-09 19:01:08
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原创 Java8自带BlockingQueue阻塞队列 卡死服务问题
之前用的BlockingQueue的put和take多线程生产和消费. 为了确定是不是某个特定版本java8导致的问题, 测了几台服务器上不同java8的微分版本都相同的问题, 被逼无奈自己写限速队列了.用BlockingQueue是为了做限速发送, 对方的接口每个账号只能每秒50进行发送, 超过会报错. 我们这里每个用户开放的200于是有差速就做了限速队列.之前压测没发现这个问题, 是因为多个账号同时发消费也快. 没顶到单个队列200w. 这次用同一个账号放开限速压极限堆积量发现了这个问题.
2024-03-22 18:53:41
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原创 paddlepaddle关于MNIST手写数字识别结构的一些思考
在学习paddle的手写数字识别Demo时发现一个有趣的现象首先是网络结构一层卷积, 一层池化第二层卷积, 第二层池化全连接.前向计算部分:我期间把这个网络结构的softmax去掉了, 发现准确率上升的非常快, 很快会达到0.99, 并且已经使用验证集与测试集分别测试过了, 应该并不是过拟合这是有softmax的准确率:有softmax的结构准确率一直在0.7-0.85之间徘徊, 大量训练上升效果有限, 非常好奇为嘛少了softmax反而快了这么多. 我就把训
2021-03-18 00:16:45
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原创 Layabox 请求微信头像
查了很多关于laya获取微信头像的方式, 但都是有限制或巨麻烦.基本分两类: 服务器获取微信头像保存在本地服务器, 然后回传客户端.用类似hack的方式获取头像, 然后层级有问题. 在就是跨域.我尝试直接用laya的httpRequest请求, 没有跨域问题, 已测试代码:// -------------------微信头像获取器-------------------// 头像...
2019-04-30 18:57:53
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原创 unity 可推测战斗框架
公司之前的游戏主程走了, 让我接手, 主要接手了战斗框架, 这个战斗系统经过了3个人的手(我是第三个). 代码中看到很多"临时解决方案", 心中有很多草泥马奔过, 花了20多天重构了一遍代码, 不过后面要做服务器推演战斗结果, 还需要继续重构几次, 但是基本结构已经在脑中有个大概形状, 于是写了个Demo来总结一下这个结构, 这个Demo在公司内部的技术分享分享过, 就做了个简单PPT.先...
2018-11-11 17:52:52
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原创 unity Multithreaded Rendering 导致Android屏幕分辨率调整时应用崩溃
最近游戏上线测试时发现小米MIX在关闭了wifi后闪崩, 经调查发现时调出下拉功能列表后屏幕大小被调整. 并且随机崩溃.将Player Setting android设置中的Multithreaded Rendering勾掉(默认是选中的), 再打包测试OK.原因调查: mono层调用JNI时使用多线程本身问题不大, 但是调整屏幕时你的应用是被暂停了(就像屏幕旋转时屏幕内容是不动的
2017-09-14 14:37:28
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原创 Unity5.4 WWW频繁加载崩溃问题 Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000004 (code=1)
最近项目在Android真机上总是会随机崩溃(静默退出), 调查log报错: Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000004 (code=1), thread 3604 (Thread-2769)查到问题属于Mono层WWW多线程(每起一个WWW一个线程)调用相同JNI方法导致崩溃. 试了多种方法: 并行加载数量控制, 排队, 主线程Thread.Sle
2017-09-12 17:41:39
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空空如也
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